QBasic i njegove naredbe

poruka: 88
|
čitano: 74.317
|
moderatori: Lazarus Long, XXX-Man, vincimus
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
14 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

Evo otvaram ovu temu u cast novog predsjednika :) sala

Ljudi pisite sve sto znate o temi i to je to.

 
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: Q Basic i njegove naredbe

Ne znam u kolikoj mjeri je ovo interesantna tema,

ali evo spojnica na sadrzaje koji su svojevremeno bili aktualni.

http://www.informatika.buzdo.com/s830.htm

Mada bi se moglo ustvrditi, opcenito,

svaki pocetak je dobar, bez obzira otkuda.

Pozdrav

Edit: Novo za pocetnike valjda bi trebalo biti nesto kao:

http://msdn.microsoft.com/en-us/devlabs/cc950524.aspx

odnosno 'Small Basic'.

Have a nice day - Compa
Poruka je uređivana zadnji put čet 17.12.2009 17:58 (drradic).
15 godina
offline
Q Basic i njegove naredbe

Trebalo bi se dobro potrudit za sve to napisat, ima ih bezbroj.

Jedino reci za šta ti treba pa ti možemo pomoć.

Da se Facebook server sruši 90% mladih palo bi u tesku depresiju. Ako si u onih 10% koji bi im se smijali stavi ovo u potpis
Moj PC  
0 0 hvala 0
14 godina
protjeran
offline
Q Basic i njegove naredbe

koj si rank u q-basicu?

 

početnik? pro? nešto između?

 

daj još par informacija

Sk8er Boi
 
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

Naredbe KjuBejzika još uvijek imam negdi doma isprintane tamo od 1993/94. I cijeli nibbles source. To mi je prvi program ikad koji sam haknul da radi neke sitnice koje su mi se dopale. Npr, kontrola brzine, milijunski bodovi - sve kaj klinci vole programirat u drugom srednje :)

 

 
0 0 hvala 0
14 godina
protjeran
offline
Q Basic i njegove naredbe

ej .... u qbasicu radim u školi pošto imam samo 12 godina ali radim neke stvarno zakon stvari poput programa koji glumi operativni sustav ... dobro jednostavno je ... samo input i funkcije ali ... ipak imam samo 12! pa me zanimalo dali netko ima nekakve stare sourcove z basica .... pomoglo bu mi za natjecanja .... thanks!

Moj PC  
1 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

otvori internet i napiši "Code-it! QBasic knjiga"...i ja imam 12 ali neznam puno nemogu nabaviti program.znam osnove pa mi molimte i ti nešto objasni  plizzz...

 
0 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
Re: Q Basic i njegove naredbe
ertić kaže...

otvori internet i napiši "Code-it! QBasic knjiga"...i ja imam 12 ali neznam puno nemogu nabaviti program.znam osnove pa mi molimte i ti nešto objasni  plizzz...

Ako znas dovoljno engleskog (sa 12 sam i ja pocinjao u Qbasicu), Qbasicov help koji dolazi s njime bi ti trebao biti sasvim dostatan, u njemu je sve sto moras znati.

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
13 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

još za zero one.znaš ovo?

 INPUT  x$    - naredba za unos teksta preko tipkovnice
Nepoznanica x$ pamti znakovnu vrijednost i zovemo ju varijablom!

@font-face { font-family: "Cambria Math"; }@font-face { font-family: "Calibri"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; line-height: 115%; font-size: 11pt; font-family: "Calibri","sans-serif"; }.MsoChpDefault { }.MsoPapDefault { margin-bottom: 10pt; line-height: 115%; }div.Section1 { page: Section1; }Primjer:
INPUT  ime$
PRINT “Dobar dan ”, ime$

 
0 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

znam ja enleski

ali ovo baš i neznam...slijedeći tekst je samo za ljubitelje qbasica:

 

 

 

 

Naravno, da bi se u potpunosti ovladalo korištenjem nekog programskog proizvoda, potrebno je konzultirati popratnu literaturu, te ako je moguće prućiti jednostavnije primjere. Svaka programska potpora uz sebe obično ima više ili manje uspješnu pomoć (Help), koja je itekako dobrodošla u radu. Nekad su to male enciklopedije. Za učenje programiranja, za početak najpogodniji je QBASIC (Quick Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code). Tim više što ovaj programerski alat pri izradi izvornog koda provjerava greške i ukazuje na njih. Ima dobar i koristan vodič koji prikazuje kako se koriste pojedine komande i sadrži primjere funkcija.

Uvodni ekran pomoći programske potpore QBasica sastoji se od tri dijela:

    * Index (Abecedni popis i link-ovi prema naredbama i funkcijama)
    * Contents (Sadržaj Help-a po poglavljima)
    * Using Help (način uporabe Help-a)

Prvo treba proučiti način uporabe Help-a, odnosno uputu kako Help prikaze dohvatiti i koristiti. Link-ovi 'Contents' i 'Contents' prisutni su na svakom prikazu. Uvodni 'Contents' prikaz izgleda prema narednoj slici.
Qbasic - Content
Slika 6.2.3 Uvodni ekran sadržaja 'Content' prozora pomoći.

Cjelina 'Orientation' sadži upute kako koristi prikaze pomoći, te kako koristiti komande samog alata Qbasic. To je u suštini 'toolbar' po windows terminologiji preko kojeg se dolazi do pojedinih komandi programske potpore QBasic unutar pripadnih padajućih izbornika, kao što je otvaranje i spremanje datoteka (unutar FILE izbornika) ili uređivanje programskih linija u editoru QBasic-a (unutar EDIT izbornika). Iz literature ili iz programske potpore pomoći samog alata, najvažnije je prvo spoznati kakva je SINTAKSA jezičkog procesora. Sintaksa je skup pravila potrebnih da se ispravno napišu i poslože naredbe i funkcije koje jezički procesor koristi. Na narednoj slici prikazan je opis koji korisnika upućuje kako da rastumači upute koje slijede uz svaku KLUČNU RIJEČ jezičkog procesora.
QBasic - Sintaksa
Slika 6.2.4 Upoznavanje s pravilima tumačenja sitakse QBasic-a.

Program je u suštini smišljeni skup naredbi koje se slijedno izvršavaju prema dijagramu tijeka odnosno redoslijed akcija nanizanih jedna za drugom. Svaka naredba može se sastojati od:

    * Ključne riječi (keyword)
    * Objekta ili objekata djelovanja ključne riječi (placeholders)
    * Dodatnih naputaka ključnoj riječi (optional item)
    * Isključivo jednog izbora od ponuđenih (choice x)
    * Obrade više pojmova u slijedu (items)
    * Strukture od više ključnih riječi (block)

Ključna riječ je nalog-naredba interpreteru da izvrši programski kod unutar jezičkog procesora koji pripada toj riječi (na primjer ABS, BEEP itd.) uz poštivanje svih dodataka koji su toj ključnoj riječi pridruženi. Kako su te rezervirane riječi upravo pozivi prema pojedinom programskim rutinama (izvršivi kod) ne smiju se te riječi uporabiti kao imena varijabli, konstanti ili funkcija prilikom pisanja programskih linija da prilikom njihovog interpretiranja ne bi došlo do zbrke. Nije dobro nazvati ni funkciju imenom 'absolutno' jer to ime u sebi sadrži ključnu riječ ABS što može opet biti uzrok zbrci prilikom interpretiranja naredbi.

Svakoj ključnoj riječi pripada opis na koga se njeno djelovanje odnosi (placeholder). To može biti ime datoteke koju treba otvoriti ili zatvoriti, varijable (kao 'ime_osobe' i / ili prezime_osobe), uređaja (rezolucija ekrana na primjer) i slično. No ne mora biti ništa definirano, ali se tada izvršava podrazumna akcija (default) ako ključna riječ ustanovi da nema ovog opisa.

Dodatni naputak - opcija (optional) pobliže definirana ponašanje ključne riječi i kako nije obvezan izvršit će se podrazumni. Ovaj dodatni nalog u prikazu ispravnog pisanja naredbe postavlja se u uglate zagrade. Dakle može se dopisati, ali ne mora i može ih biti više.

U vitičastim zagradama su pojmovi (item) koji mogu biti, na primjer unutar opcija, i koji kažu da se može uporabiti samo jedan od njih unutar vitičastih zagrada. Dakle, to je opis uporabe isključivo jednog izbora od ponuđenih.

Pojmovi u slijedu odnose se najčešće na skup zapisa koji se moraju upisati u polje( tablicu) ili u datoteku, ili se iz njih pročitati, kao na primjer ime1, prezime1, ime2, prezime2 itd. Najčešće su pojmovi vezani uz naredbe koje se nalaze unutar nekakve strukture.

Struktura je više naredbenih linija koje započinju i završavaju početnom i završnom ključnom riječi strukture. Dakle pojam s najmanje dvije ključne riječi. Unutar strukture mogu biti neke druge naredbene linije koje ne sadrže ključne riječi strukture. Moguće je da se unutar jeden strukture nalazi još jedna struktura, ali tada treba paziti da se ne 'ukrižaju'. Naime početak i kraj jedne strukture (unutarnje) mora biti omeđen ključnim riječima druge strukture (vanjske). Unutar strukture obično se nalazi naredba koja u određenim okolnostima daje nalog za napuštanje strukture.

Ključnih riječi ima popriličan broj. Stoga je od velike pomoći abecedni popis ključnih riječi (indeks) preko kojeg se dolazi do opisa naredbe kako se koristi ključna riječ. Početni dio indeksa prikazan je na narednoj slici.
QBasic - Naredbe
Slika 6.2.5 Abecedni popis naredbi i funkcija QBasic-a.

Pri odabiru željene ključne riječi, po opisu naredbe kako se koristi, kod složenijih naredbi slijedi i jednostavan primjer kako se koristi odabrana naredba ili struktura (example), te link-ovi prema ključnim riječima i strukturama (see also) koji pripadaju uz odabranu ključnu riječ ili su srodne po načinu izvršavanja. Uputa od tri točke u vrhu slike vrlo jednostavno opisuje kako doći do željene ključne riječi.

Kako ima oko 240 ključnih riječi jasno je da ih treba pomno proučiti kako bi se znale ispravno uporabiti. Jedan te isti skup naredbi može se izvršiti s različitom brzinom, ovisno o tome kako su uporabljene pojedine ključne riječi ili koje su strukture uporabljene za istu zadaću. Stoga je potrebno uz njihovo poznavanje znati u mogućnosti koje QBasic nudi glede uporabe računalni resursa. Jasno je da treba poštovati minimalne zahtjeve za računalnu opremu koje proizvođač QBasic-a ili Delphi-ja traži za ispravan i učinkovit rad njihovog proizvoda.




QBASIC
PRIRUČNIK





















NAPISAO:
                                                            ERTIĆ
ARITMETIČKI OPERATORI I FUNKCIJE


   U aritmetičkim izrazima mogu se koristiti slijedeći aritmetički operatori:


   +   zbrajanje      7 + 2 = 9

      oduzimanje      7   2 = 5

   *   množenje      7 * 2 = 14

   /   dijeljenje      7 / 2 = 3.5

   \   cjelobrojno
      dijeljenje      7 \ 2 = 3

   MOD   ostatak kod
      cjelob. dijeljenja   7 MOD 2 = 1


ARITMETIČKE FUNKCIJE

   SGN(x)   Daje predznak izraza.

      SGN ( 4) =  1

      SGN (4)  = 1

      SGN (0)  = 0

   ABS(x)   Izračunava apsolutnu vrijednost izraza.

      ABS (4) = 4

      ABS ( 4) = 4

   INT(x)   Decimalni broj zaokružuje na prvi manji cijeli broj

   FIX(x)     Odbacuje decimale broja.

   CINT(x)   Zaokružuje decimalni broj na prvi bliži cijeli broj.
 
      x      INT(x)      FIX(x)      CINT(x)
                                               ---------------------------
       2.1        2        2         2

       2.9        2        2         3

       2.1        3        2         2

       2.9        3        2         2

   RND   Izračunava slučajni broj između 0 i 1.

   PRINT RND    >  .4364328

   Kada trebamo neki cijeli broj u određenom intervalu koristimo se slijedećom formulom:

   x = a + INT ( RND * ( b   a + 1 ))

      a   najmanji broj

      b   najveći broj

Primjer:    Ispiši jedan slučajni broj koji će biti troznamenkast.

   PRINT 100 + INT ( RND * ( 999   100 +1 ))

   Prije upotrebe funkcije RND potrebno je zadati naredbu RANDOMIZE TIMER. Naredba RANDOMIZE odre|uje iz koje vrijednosti }e se izra~unavati slu~ajan broj. Da ta vrijednost nikada ne bi bila ista tj. da bi bila nepredvidljiva koristi se funkcija TIMER. Funkcija TIMER pamti vrijeme koje je pro{lo od pono}i u sekundama. Npr.

   PRINT TIMER   ispisat će trenutno vrijeme izraženo u sekundama.

Primjer:
   
      'čovječe ne ljuti se
      'simulacija bacanja kocke
      CLS
      RANDOMIZE TIMER
      broj%=1+INT(RND*6)
      PRINT "Dobio si"; broj%
 
VARIJABLE

   Varijabla je dio memorije u kojem se čuva neki podatak. Do podatka koji se čuva na nekoj memorijskoj lokaciji možemo doći navođenjem imena varijable za koju je rezerviran taj prostor.

   Varijabla ima svoje ime, tip i vrijednost.

1. IME VARIJABLE

   Ime varijable je jedna riječ koja mora započeti slovom i može sadržavati slova i brojeve. Specijalni znakovi (. , ? itd.) nisu dozvoljeni u imenu varijable. Ime varijable može biti dugačko najviše 40 znakova. Za ime varijable ne može se upotrijebiti rezervirana riječ koja znači neku naredbu u QBASICU. Uobičajeno je da se imena varijabli pišu malim slovom, mada računalo ne pravi razliku između malih i velikih slova.

Primjeri ispravno napisanih imena varijabli:

   suma, zbroj1, ponovi, a1 ...

Primjeri neispravno napisanih imena:

   1a, umnožak, zbroj 1, print, a.1 ...

   Prilikom davanja imena varijabli, trebamo izabrati takvo ime koje će asocirati na ono što se čuva u toj varijabli npr: zbroj, prosjek, prezime itd. Treba izbjegavati imena kao što su: a, b, a1, itd. zbog toga što je takav program nerazumljiv za onoga tko nije napisao taj program pa ne zna što znači koja od tih varijabli.

2. TIP VARIJABLE

   Tip varijable određuje kakav tip podataka se čuva u toj varijabli. Različiti tipovi podataka zauzimaju različitu količinu memorije. Tipovi su slijedeći:

   %   INTEGER   varijabla u kojoj se čuva cjelobrojna vrijednost. U ovom tipu varijable mogu se čuvati samo cijeli brojevi koji se nalaze u intervalu od  32768 do +32767

   &   LONG   dugačka cjelobrojna varijabla u kojoj se mogu čuvati cijeli brojevi u intrvalu od  2147483648 do +2147483647. Ova varijabla zauzima više mjesta u memoriji nego INTEGER varijabla

   !   SINGLE   varijabla u kojoj se mogu čuvati decimalni brojevi. Brojevi su prikazani s takozvanom jednostrukom točnošću tj. prikazani su sa 8 znamenki.

   #   DOUBLE   varijabla u kojoj se čuvaju decimalni brojevi koji se prikazuju sa dvostrukom točnošću tj. prikaziju se sa 17 znamenki.
 
   $   STRING   varijabla u kojoj se ne čuvaju brojevi nego se čuvaju riječi i rečenice. Dužina STRING varijable može biti najviše 32767 znakova.

Pokušajte:

   kvoc% = 10/3
   PRINT kvoc%

   kvoc! = 10/3
   PRINT kvoc!

   kvoc# = 10/3
   PRINT kvoc#

3. VRIJEDNOST VARIJABLE

Varijabli se vrijednost dodjeljuje naredbom za dodjeljivanje vrijednosti ( znak =) npr:

   broj%=5
   broj!=2+3/4
   broj!=broj!+1


 
UVJETI



   Uobičajeno, QBASIC prilikom izvršavanja programa ide od vrha prema dnu i izvršava naredbu po naredbu. Međutim, ponekad se program grana na više dijelova i izvršava se samo jedna grupa naredbi, a druge naredbe se preskaču.
   Ovo grananje ostvaruje se postavljanjem uvjeta. Ako je postavljeni uvjet ispunjen izvršit će se jedna grupa naredbi, a ako nije ispunjen izvršit će se druga grupa naredbi.
   U QBASIC u ovakvo uvjetno grananje možemo ostvariti na više načina. Koji ćemo način upotrijebiti oviso o složenosti uvjeta koje ispitujemo i o stilu programiranja.

   Najjednostavnije uvjete možemo ispitivati pomoću "jednolinijske" IF naredbe. Općeniti oblik ove naredbe je:

   IF uvjet THEN naredbe (ELSE naredbe)

   Uvjeti se postavljaju pomoću relacijskih izraza. Relacijski izraz sastoji se od dva aritmetička izraza između kojih je znak relacije:

   ocjena% < 5

            aritm.                aritm.
            izraz      relacija       izraz
                    

   Aritmatički izraz može biti bilo koji aritmetički izraz, varijabla ili konstanta.

   Relacije koje se mogu upotrebljavati su:

      <     manje od
      >     veće od
      =     jednako
      =<     jednako ili manje
      =>     jednako ili veće
      <>     različito

   Ako je uvjet ispunjen izvršit će se naredbe iza THEN a ako uvjet nije ispunjen prijeći će se na slijedeću naredbu:

   INPUT "Koliko imaš iz matematike"; ocjena%
   IF ocjena% = 5 THEN PRINT "Bravo!"
   IF ocjena% < 5 THEN PRINT "Moraš više učiti."

   Kada ispitujemo jednostavne uvjete i ako imamo samo dvije mogućnosti možemo IF naredbu nadopuniti sa ELSE:

   INPUT "Koliko imaš iz matematike"; ocjena%
   IF ocjena% = 5 THEN PRINT "Bravo!" ELSE PRINT "Moraš   više učiti."

   Ako je uvjet ispunjen, izvršit će se naredba iza THEN, a ako uvijet nije ispunjen, izvršit će se naredba iza ELSE.
 
   Složenije uvjete možemo ispitivati tako da dva ili više relacijskih izraza povežemo logičkim operatorima OR i AND. (Ostali logički operatori: NOT, XOR, EQV, IMP):

   INPUT "Koliko imaš iz matematike"; ocjena%
   IF ocjena% > 5 OR ocjena% < 1 THEN PRINT "Upisao si    nepostojeću ocjenu."

   OR (ili)   naredbe iza THEN izvršit će se ako je ispunjen ili prvi ili drugi ili oba uvjeta.

   AND (i)   naredbe iza THEN izvršit će se samo ako su ispunjena oba uvjeta ( i prvi i drugi).


Zadaci za vježbu:

1. Unesi jedan broj. Program treba provjeriti da li je upisani broj paran ili neparan.

   INPUT "Unesi jedan broj", broj%
IF broj% / 2 = INT (broj% / 2) THEN PRINT "Broj je paran." ELSE PRINT "Broj je neparan."


2. Unesi jedan broj. Program treba provjeriti da li je upisani broj pozitivan ili negativan.

   INPUT "Unesi jedan broj", broj%
   IF broj% => 0 THEN PRINT "Broj je pozitivan." ELSE PRINT    "Broj je negativan."

3. Program treba zamisliti dva broja između 1 i 10, pitati nas koliko iznosi njihov zbroj i reći nam da li smo točno odgovorili.

   RANDOMIZE TIMER
   prvi% = 1 + INT (RND * 10)
   drugi% = 1 + INT (RND * 10)
   zbroj% = prvi% + drugi%
   PRINT "Koliko je";prvi%;"+";drugi%;
   INPUT odgovor%
IF odgovor% = zbroj% THEN PRINT "Bravo!" ELSE PRINT "Pogrešno. Točan odgovor je";zbroj%

   "Jednolinijska" IF naredba pogodna je kada se ispituju jednostavni uvjeti i kada je naredba dovoljno kratka da stane cijela na ekran. Ako to nije slučaj, program pisan na ovaj način biti će nepregledan, nečitak i nerazumljiv.
   Da bi se to izbjeglo,  poželjno je koristiti IF   END IF strukturu.

 
   Opći oblik IF   END IF strukture je:

      IF uvjet THEN
         naredbe
      (ELSEIF uvjet THEN
         naredbe)
      (ELSE
         naredbe)
      END IF

   Svaku "jednolinijsku" IF naredbu možemo lako prevesti u
IF   END IF strukturu:

      INPUT "Koliko imaš iz matematike"; ocjena%
      IF ocjena% = 5 THEN
         PRINT "Bravo!"
      ELSE
         PRINT "Moraš više učiti."
      END IF

   Upotreba ELSEIF

   Recimo da trebamo napisati program koji će na osnovu prosjeka ocjena ispisati s kojim uspjehom prolazi učenik:

      IF prosjek! => 4.5 THEN
         PRINT "Odličan."
      END IF
      IF prosjek! => 3.5 AND prosjek! < 4.5 THEN
         PRINT "Vrlo dobar."
      END IF
      IF prosjek! => 2.5 AND prosjek! < 3.5 THEN
         PRINT "Dobar."
      END IF
      IF prosjek! < 2.5 THEN
         PRINT "Dovoljan."
      END IF


   Da bi ovakav program učinili kraćim i čitljivijim, možemo ga napisati ovako:

      IF prosjek! => 4.5 THEN
         PRINT "Odličan."
      ELSEIF prosjek! => 3.5 THEN
         PRINT "Vrlo dobar."
      ELSEIF prosjek! => 2.5 THEN
         PRINT "Dobar."
      ELSE
         PRINT "Dovoljan."
      END IF
   U QBASIC u postoji još jedna kontrolna struktura:
 SELECT   END SELECT. Ova struktura je vrlo slična strukturi IF   END IF.

      SELECT CASE prosjek!
         CASE IS => 4.5
            PRINT "Odličan."
         CASE 3.5 TO 4.4
            PRINT "Vrlo dobar."
         CASE 2.5 TO 3.4
            PRINT "Dobar."
         CASE ELSE
            PRINT "Dovoljan."
      END SELECT

   Da li će programer koristiti IF   END IF strukturu ili strukturu SELECT   END SELECT ovisi o njegovom nahođenju i stilu programiranja. Smatra se da je struktura  SELECT   END SELECT pogodnija ako treba ispitati više od tri uvjeta.

 
PONAVLJANJE NAREDBI   PETLJE



   Petlje koristimo kada neki niz naredbi treba izvršiti više puta. U QBASIC  u postoje dva načina zadavanja petlji: FOR   NEXT striktura i DO   LOOP struktura.

FOR   NEXT STRUKTURA

   Koristi se kada neki niz naredbi treba ponoviti tono određeni broj puta. Opći oblik strukture je:

   FOR varijabla = izraz TO izraz
      naredbe
   NEXT varijabla

Primjer: Ispiši sve brojeve od 1 do 100.

   FOR broj% = 1 TO 100
      PRINT broj%;
   NEXT broj%
   PRINT "Kraj."

   Varijabla broj% je kontrolna varijabla. Vrijednost te varijable odre|uje da li će se petlja ponoviti ili neće. Ona se u svakom prolazu povećava za 1. Kada vrijednost kontrolne varijable postane veća od 100, naredbe u petlji se neće izvršavati, nego će se program nastaviti iza naredbe NEXT.

   Kada želimo da se kontrlna varijabla mijenja u koraku različitom od 1 moramo to zadati naredbom STEP.

Primjer: Ispiši sve neparne brojeve između 1 i 100

   FOR nepar% = 1 TO 100 STEP 2
      PRINT nepar%;
   NEXT nepar%

Primjer: Ispiši sve brojeve unazad od 100 do 1.

   FOR broj% = 100 TO 1 STEP  1
      PRINT broj%;
   NEXT broj%
 
   Petlju možemo zadavati unutar petlje. Pri tome moramo paziti da unutrašnju petlju zatvorimo prije vanjske.


   FOR prvi% = 1 TO 10
      FOR drugi% = 1 TO 10
         produkt% = prvi% * drugi%
         PRINT prvi%;"*";drugi%;"=";produkt%,
      NEXT drugi%
      PRINT
   NEXT prvi%


   Želimo li iz FOR   NEXT petlje izaći prije nego što ona sama dođe do kraja možemo koristiti naredbu EXIT FOR:


   PRINT "Program postavlja 100 zadataka."
   PRINT "Ako želiš odustati utipkaj 999."
   RANDOMIZE TIMER
   FOR broj% = 1 TO 100
      prvi% = 1+INT(RND*10)
      drugi% = 1+INT(RND*10)
      produkt% = prvi% * drugi%
      PRINT "Koliko je ";prvi%;"*";drugi%
      INPUT odgovor%
      IF odgovor% = 999 THEN
          EXIT FOR
      ELSEIF odgovor% = produkt% THEN
         PRINT "Točno."
      ELSE
         PRINT "Krivo. Odgovor je "; produkt%
      END IF
   NEXT broj%

DO   LOOP STRUKTURA

   Kada želimo određene naredbe ponavljati više puta a ne znamo točno koliko puta, već broj ponavljanja ovisi o nekom uvjetu koristimo DO   LOOP strukturu. Ova struktura ima dava oblika.

1. Ispitivanje uvjeta na početku

Opći oblik strukture je:

   DO WHILE (UNTIL) uvjet
      naredbe
   LOOP
Primjer: Izračunavanje faktorijela (faktorijel 4!=4*3*2=24)

   INPUT "Za koji broj želiš faktorijel";broj%
   faktorijel% = 1
   kontrola% = 2
   DO WHILE kontrola% <= broj%
      faktorijel% = faktorijel% * kontrola%
      kontrola% = kontrola% + 1
   LOOP
   PRINT faktorijel%

   Varijabla kontrola% određuje koliko puta će se ova petlja ponavljati. U svakom prolazu kontrola% se povećava za 1 i ova petlja će se ponavljati skroz dok je varijabla kontrola% manja ili jednaka broju koji smo upisali. Kada ona jednom postane veća, tj kada uvijet više ne bude ispunjen, petlja se ne}e izvršavati nego će se program nastaviti iza naredbe LOOP.

Umjesto WHILE (dok je) možemo koristiti UNTIL (dok ne bude).

   DO UNTIL kontrola% > broj%
       
       
   LOOP

   Petlja zadana na ovaj način prestati će raditi kada uvijet bude ispunjen.

2. Ispitivanje uvjeta na kraju

Opći oblik je:

   DO
      naredbe
   LOOP WHILE (UNTIL) uvjet

Primjer:
   DO
      CALL igra
      INPUT "Želiš li još? (d/n) ", odgovor$
   LOOP WHILE odgovor$ = "d"

   Ova petlja ponavljati će se skroz dok kao odgovor utipkavamo "d". Ako utipkamo bilo što drugo, petlja se neće izvršiti.
   
   DO
      CALL igra
      INPUT "Želiš li još? (d/n)", odgovor$
   LOOP UNTIL odgovor$ = "n"

   Ova petlja prestati će se izvršavati samo ako pritisnemo "n".

   Osnovna razlika između ispitivanja uvjeta na početku petlje i i spitivanja uvjeta na kraju petlje je u tome što će se naredbe u petlji koja ispituje uvjet na kraju izvršiti bar jednom čak i ako uvjet za ponavljanje nije ispunjen. U petlji koja ispituje uvjet na početku, ako uvjet nije ispunjen, neće se izvršiti niti jedna naredba unutar petlje.

   Moguće je napisati beskonačnu petlju bez WHILE i UNTIL uvjeta:

   DO
      PRINT broj%;
      broj% = broj% + 1
   LOOP

U ovakvoj strukturi možemo koristiti naredbu EXIT DO:

   DO
      PRINT broj%;
      IF broj% > 100 THEN EXIT DO
      broj% = broj% + 1
   LOOP

 Međutim, svaku petlju sa EXIT DO možemo napisati kao DO   LOOP strukturu sa WHILE ili UNTIL:

   DO UNTIL broj% > 100
      PRINT broj%;
      broj% = broj% + 1
   LOOP

ili:

   DO
      PRINT broj%;
      broj% = broj% + 1
   LOOP WHILE broj% <= 100

 
OPERACIJE SA STRINGOVIMA


   String je niz znakova (slovčanih, brojčanih i drugih znakova). Sadržaj stringa čuva se u string varijabli. Tip ovih varijabli označava se znakom "$". Dužina string varijable može iznositi najviše 32767 znakova.

   U računalu, svaki znak je predstavljen brojčanim kodom, tj svaki znak ima svoj broj. Znaci su raspoređeni prema tzv. ASCII kodu (American Standard Code for Information Interchange). Postoji 256 različitih ASCII kodova.

   Slijedeći program prikazuje svih 256 kodova i znakove koje ti kodovi predstavljaju:

   CLS
   FOR broj% = 0 TO 255
      PRINT broj%; CHR$(broj%),
   NEXT broj%

   U gornjem programu koristili smo funkciju CHR$(n). Ova funkcija pronalazi znak čiji je ASCII kod n, npr. PRINT CHR$(65) ispisati će znak A.

   Suprotna funkcija je ASC(string). Ova funkcija pronalazi ASCII kod prvog karaktera zadanog stringa, npr. PRINT ASC("A") ispisati će 65.

PODSTRING

   Podstring je dio stringa. Postoji više naredbi i funkcija za izdvajanje podstringa.

LEFT$   Ova funkcija izdvaja prvih n karaktera nekog stringa:

   pozdrav$="Dobar dan"
   PRINT LEFT$(pozdrav$,3)
   Dob

RIGHT$   Ova funkcija izdvaja zadnjih n karaktera nekog stringa:

   PRINT RIGHT$(pozdrav$,3)
   dan

MID$   ova funkcija izdvaja dio stringa zadane dužine počevši od zadanog mjesta:

   PRINT MID$(pozdrav$,4,2)
   ar

Ako izostavimo broj karaktera koje želimo izdvojiti, tada će se izdvojiti svi karakteri od zadane pozicije do kraja stringa:
   
PRINT MID$(pozdrav$,4)
   ar dan

LEN   Ova funkcija prebrojava koliko karaktera je dugačak string:

   PRINT LEN (pozdrav$)
   9

Primjer: Koliko puta se u zadanom stringu pojavljuje znak "a"?

   CLS
   pozdrav$="Dobar dan"
   brojznakova%=0
   FOR slovo% = 1 TO LEN (pozdrav$)
      znak$=MID$(pozdrav$,slovo%,1)
      IF znak$="a" THEN
         brojznakova%=brojznakova%+1
      END IF
   NEXT slovo%
   PRINT "Slovo a pojavljuje se"; brojznakova%; " puta."

POREĐENJE STRINGOVA

   Stringovi se porede po svojim ASCII kodovima, a poređenje počinje od prvog karaktera:

   "A" < "a"
   "abc" < "bca"
   "dan" < "danko"
   "abc" < " abc"
   "BB" < "Ba"

   Zbog toga što velika i mala slova imaju različite ASCII kodove, dobro je prije poređenja stringove prevesti u mala slova odnosno velika slova. Za to nam služe funkcije UCASE$ i LCASE$.

   Funkcija UCASE$ pretvara sva slova zadanog stringa u velika, a funkcija LCASE$ pretvara sva slova zadanog stringa u mala:

   pozdrav$="Dobar dan"

   PRINT UCASE$ (pozdrav$)
   DOBAR DAN

   PRINT LCASE$(pozdrav$)
   dobar dan

 
OSTALE NAREDBE I FUNKCIJE

LTRIM$(string)   eliminira vodeće praznine: "  abc"="abc"
RTRIM$(string)   eliminira naknadne praznine: "abc  "="abc"
STR$(broj)   pretvara numeričku varijablu u string
VAL(string)   pretvara string u broj
STRING$(4,a)   ispisuje četiri znaka "a"
SPACE$(7)   ispisuje sedam praznina

ZAMJENA JEDNOG STRINGA DRUGIM

MID$(pozdrav$,7,3)="noć"   u stringu "Dobar dan", počevši od sedmog mjesta, slijedeća tri znaka zamjeni sa znakovima "noć":

   PRINT pozdrav$

   Dobar noć

INSTR$("Dobar dan","dan")   pronalazi od kojeg mjesta se manji string pojavljuje u većem:

   PRINT INSTR$(pozdrav$,"dan")

   7
 
GRAFIKA



   Da bi mogli crtati u QBASICU moramo aktivirati grafički ekran. To se čini naredbom SCREEN. Vrsta grafičkog ekrana zavisi o vrsti grafičke kartice. Najčešće se koristi ekran niske rezolucije (SCREEN 1) i ekran visoke rezolucije (SCREEN 2).

NISKA REZOLUCIJA.

   Aktivira se naredbom:

SCREEN 1

Rezolucija ovog ekrana je 320 x 200. To znači da je ekran podijeljen na 200 redova a u svakom redu ima 320 točaka. Točka 0,0 nalazi se u gornjem lijevom kutu, a točka 319,199 nalazi se u donjem desnom kutu.

VISOKA REZOLUCIJA

   Aktivira se naredbom:

SCREEN 2

   Rezolucija ovog ekrana je 640 x 200. Točka 0,0 nalazi se u gornjem lijevom kutu, a točka 639,199 nalazi se u donjem desnom kutu.

NAREDBE ZA CRTANJE

   Za crtanje pojedinih toaka na ekranu koristimo naredbu PSET.

   PSET (x,y),color

   Naredba PSET crta točku na zadanim koordinatama u boji koju zadamo. Parametar za boju može se izostaviti.

Primjer: Crtanje točke na sredini ekrana:

   SCREEN 1
   PSET (160,100)

   Za crtanje crta i pravokutnika koristimo naredbu LINE

   LINE (x1,y1) (x2,y2),color,BF,stil

   (x1,x2)   koordinate prve točke
   (x2,y2)   koordinate druge točke
     color   boja crte
   B   crta pravokutnik sa suprotnim kutevima u točkama (x1,y1) i (x2,y2)
   F   ispunjava pravokutnik bojom olovke
   stil   vrsta linije (isprekidana, istočkana itd.)
 
Primjeri:

   'Dijagonala ekrana
   SCREEN 1
   LINE (0,0) (319,199)

   'Iscrtkana dijagonala
   LINE (319,0) (0,199),,,&HF0F0
   
   'Pravokutnik
   SCREEN 2
   LINE (50,50) (100,100),,B

   'Ispunjeni pravokutnik
   LINE (100,100) (150,150),,BF

   Za crtanje kružnica, lukova, kružnih isječaka i elipsi koristimo naredbu CIRCLE.

   CIRLCE (x,y),p,color,poč.kut,zav.kut,odnos

   (x,y)     koordinate središta kružnice
   p     polumjer kružnice
   color     boja olovke
   poč.kut  početak luka
   zav.kut     kraj luka
   odnos     odnos između x i y osi kod elipse


Primjeri:

   SCREEN 1
   pi!=3.14
   'Kružnica
   CIRCLE (160,100),30
   'Luk
   CIRCLE (80,50),30,,pi!/2,pi!
   CIRCLE (240,50),30,,pi!,pi!/2
   'Isječak
   CIRCLE (80,150),30,, pi!/2, pi!
   CIRCLE (240,150),30,, pi!, pi!/2
   'Elipsa
   CIRCLE (160,100),50,,,,0.4
   CIRCLE (160,100),50,,,,1.2
   Ako želimo dobiti ispunjeni krug ili elipsu, možemo se poslužiti naredbom PAINT.

   PAINT (x,y),boja ispune,boja granice,uzorak

   (x,y)     koordinate točke u djelu ekrana kojeg treba ispuniti
   bojaisp.  broj boje sa kojom se popunjava
   bojagr.     boja sa kojom je uokvirena površina koja se ispunjava
   uzorak     uzorak kojim se oblik ispunjava

Primjer:
   
    'Crtanje kružnice bojom 2
   'i ispunjavanje bojom 3
   SREEN 1
   CIRCLE (160,160),100,2
   PAINT (160,160),3,2



 
NIZOVI



   Kada u programu koristimo obične varijable, QBASIC rezervira određeni dio memorije za spremanje te varijable. Taj dio memorije možemo zamisliti kao jednu ladicu na kojoj piše ime varijable, a u "ladici" se čuva vrijednost te varijable. Svaki puta kada u programu koristimo tu varijablu, QBASIC će pronaći tu "ladicu" i iz nje pročitati trenutnu vrijednost varijable.

   Ako više takvih "ladica" poredamo jednu do druge dobit ćemo niz. Niz je grupa vrijednosti spremljenih pod istim imenom. Zahvaljujući nizovima, možemo pristupiti svim vrijednostima niza kao i pojedinačnim vrijednostima svakog elementa niza.

   Prije korištenja niza moramo ga deklarirati tj. moramo definirati njegovo ime, tip i veličinu. Deklaracija niza provodi se naredbom DIM:

   DIM varijabla (dgranica TO ggranica)

npr.
   DIM ime$ (1 TO 30).

   Gornja naredba definira varijablu ime$ kao niz od 30 "ladica". Svaka "ladica" naziva se element niza. Da bi točno odredili s kojim elementom želimo raditi, koristimo se indeksom elementa. Indeksi se pišu u zagradama. Prvi element niza je ime$(1), drugi ime$(2) ... ...ime$(30).
   
   Dgranica i ggranica određuju najniži i najviši indeks niza.  Broj elemenata niza izračunava se po formuli ggranica dgranica+1. Kod deklaracije niza može se upisati i samo gornja granica npr. DIM ime$(30). U tom slučaju dgranica je 0. Dgranica niza ne mora uvijek biti 0 ili 1. Možemo je zadati proizvoljno npr. DIM ime$ (30 TO 60)

   Kada želimo dodjeliti vrijednosti elementima niza poslužit ćemo se FOR...NEXT petljom:


   FOR broj% = dgranica TO ggranica
      INPUT ime$(broj%)
   NEXT broj%


   Ispisivane vrijednosti elemenata niza također radimo pomoću FOR...NEXT petlje:


   FOR broj% = dgranica TO ggranica
      PRINT ime$(broj%)
   NEXT broj%
 
Primjeri.
1. Ispiši imena svih učenika koji su prošli sa odličnim.
   
   ' Deklaracija niza od deset elmenata
   DIM ime$ (1 TO 10)
   DIM ocjena% (1 TO 10)
   ' Unošenje vrijednosti
   FOR broj% = 1 TO 10
      PRINT "Upiši ime učenika:"
      INPUT ime$(broj%)
      PRINT "Upiši njegovu ocjenu:"
      INPUT ocjena%(broj%)
   NEXT broj%
   ' Traženje učenika s odličnim uspjehom
   PRINT "S odličnim su prošli slijedeći učenici:"
   FOR broj% = 1 TO 10
      IF ocjena%(broj%)=5 THEN
         PRINT ime$(broj%)
      END IF
   NEXT broj%

2. Poredaj imena po abecedi.

   'Deklaracija niza od pet elemenata
   DIM ime$(1 to 5)
   'Upisivanje imena
   PRINT "Upiši ime učenika:"
   FOR broj%=1 TO 5
      INPUT ime$(broj%)
   NEXT broj%
   'Sortiranje metodom BUBBLE SORT
   FOR prvi%=1 to 4
      FOR drugi% =prvi%+1 TO 5
         IF ime$(prvi%)>ime$(drugi%) THEN
            SWAP ime$(prvi%), ime$(drugi%)
         END IF
      NEXT drugi%
   NEXT prvi%
     'Ispis imena po abecedi
      FOR broj%=1 TO 5
      PRINT ime$(broj%)
    NEXT broj%

 
ZVUK


SOUND   sviranje pojedinih tonova (za zvučne efekte)

   SOUND visina,trajanje

visina   broj u intervalu od 37 do 32767

      C   523
      D   587
      E   659
      F   698
      G   783
      A   880
      B   987

trajanje   broj u intervalu od 0 do 65535.

Primjeri:

visina% = 32767
trajanje% = 246
FOR i% = 60 TO 1 STEP  2
   SOUND trajanje%   i%/2,i%/20
   SOUND visina%,i%/15
NEXT i%

visina% = 780
trajanje% = 650
FOR i% = trajanje% TO  trajanje% STEP  4
   SOUND visina% ABS(i%),0.3
   i%=i% 2/trajanje%
NEXT i%

PLAY   makro naredba za programiranje muzike

   PLAY string$

string$   sadrži podatke o tonovima koje treba odsvirati, dužini note, oktavi, pauzama, povisilicama, snizilicama, tempu itd...

      C,D,E,F,G,A,B   tonovi
       ,+    snizilica i povisilica
      Ln   dužina note, može biti u intrvalu od 1 do 64. L1  cijela nota, l2   polovinka, l16 šesnajstinka....
      On   visina oktave od 0 do 6. Na početku vrijednost za oktavu je 4.
      Pn   pauza dužine od 1 do 64.
Primjer:

PLAY "L8  O3 g f f2."
PLAY "L8 p4 a b  O4 c+ d e f e. d16 d2."
PLAY "L8 p4 d d c  O3 b  a g b  a a2"
PLAY "L4 g f a g. d8 f a8 a2 p8"
PLAY "L4 a2 a2  O4 d e f e8 d8 e."
PLAY "L4 d8 c d  O3 a1"
PLAY "L4 d8 c e f c b  a"
PLAY "L4 g f a g. d8 f a a1"
 
ANIMACIJA


   Pomicanje nekog objekta po ekranu možemo ostvariti pomoću naredbi GET i PUT.
   Pomoću naredbe GET definiramo dio ekrana na kojem se nalazi slika koju želimo pomicati. Postupak je slijedeći:

     naredbom DIM dimenzioniramo niz koji će služiti za  spremanje slike sa ekrana
   
     nacrtamo sliku

     naredbom GET spremimo sliku u definirani niz.

   Problem je definiranje veličine niza koji je potreban za pamćenje ž`eljene slike na ekranu. Broj elemenata niza izračunava se formulom:

      brojelemenata=INT((x2 x1+1)/8+1)*(y2 y1+1)*c/a+4

     x1,y1 i x2,y2 su koordinate vrhova dijagonale pravokutnog dijela ekrana kojeg "skidamo"

     "c"   ovisi o screen modu (broju boja).Vrijednosti su:

      SCREEN      "c"

      2, 11         1
      1, 10         2
      7,8,9,12      4
         13         8

     "a"   ovisi o tipu niza. Ako je niz tipa INTEGER (%) tada      je vrijednost za "a"=2, a ako je tip niza LONG (&) vrijednost za "a"=4.

   Pretpostavimo da želimo "skinuti" dio ekrana čiji se gornji lijevi vrh nalazi na koordinatama 20,20 a donji desni vrh na koordinatama 40,40.

      x1=20      y1=20
      x2=40      y2=40

   Sliku ćemo crtati u SCREENU 1 ("c"=2) i tip niza biti će INTEGER ("a"=2).

   brojelemenata=INT((40 20+1)/8+1)*(40 20+1)*2/2+4
            =INT(21/8+1)*21*1+4
            =3*21+4
            =67

Dakle, treba definirati niz od 67 elemenata:

   DIM slika%(67)
Ako u tom dijelu ekrana nacrtamo krug:

    SCREEN 1
   CIRCLE (30,30),9

tada taj krug možemo "skinuti " naredbom:

   GET (20,20) (40,40),slika%

Tako spremljenu sliku možemo prikazati na ekranu naredbom:

   PUT (x,y),slika%,PSET

     (x,y)   koordinate gornjeg lijevog kuta slike

     slika%   ime niza u koji je spremljena slika naredbom GET

     PSET   način prikazivanja slike i preklapanja s pozadinom. Osim PSET može se koristiti: PRESET, XOR, OR, AND.

Pomicanje objekta ostvarujemo petljom:

   CLS
   FOR x = 1 TO 200
      PUT (x,100),slika%,PSET
   NEXT x
 
Programski primjer

Na ekranu ispisuje "Pašta-fažol ja volim , pašta-fažol živi vječno" i crta crtu veličine 10 pixela

 CLS
 PRINT"Pašta-fažol ja volim"
 PRINT"Pašta-fažol živi vječno"
 LINE(0,0)-(10,10)
 END

Ovaj program pita korisnika njegov omiljeni nogometni klub, i ispisuje navijačku pjesmu:

CLS
INPUT "Koji je vaš omiljeni nogometni klub" ; a$
PRINT UCASE$(a$) " je najbolji, ale ale!"
END

Osnovne naredbe

Tri osnovne naredbe su CLS,INPUT I PRINT. CLS je skraćenica od CLear Screen, cls koristimo na početku programa kako bi bili sigurni da je sav prijašnji tekst sa ekrana obrisan. INPUT naredba služi za unos podataka. PRINT naredba ispisuje tekst na ekran npr. 10 PRINT "Hello world". Ove tri naredbe se najćešće koriste u BASIC programima.

    10 CLS
    20 PRINT "Kako se zoveš?"
    30 INPUT A$
    40 PRINT "Drago mi je, ";A$
    50 END

Matematičke radnje

Svaki BASIC jezik pa tako i QBasic mora moći izvoditi matematičke radnje, u daljnjem tekstu objasnit ću kako napraviti program za zbrajanje. Da bi napravili matematički program morate znati simbole radnji.Također morate znati i osnovne naredbe iz prošlog teksta. Ali ima i jedna nova naredba: x$=y (x$ predstavlja tip podataka (x se zamijeni nekim slovom),a y vrijednost određenog slova). To je sve što treba znati za jednostavni matematički program. Simboli :

    Zbrajanje - +
    Oduzimanje - -
    Djeljenje - /
    Množenje - *

Primjer programa za množenje :

    10 CLS
    20 PRINT "Dobrodošao u program za množenje"
    30 PRINT "Unesi dva broja"
    40 INPUT A
    50 INPUT B
    60 C = A * B
    70 PRINT A; "*" ; B; "=" ; C
    80 END

Crtanje

U Qbasicu postoji i osnovno crtanje. Možete crtati kružnice i linije te neke 3D oblike. Prije svakog crtanja morate upisati naredbu SCREEN 12

Primjer programa za crtanje krugova: Nacrtat će kružnicu u sredini ekrana radijusa 50 pixela.

SCREEN 12
 
CIRCLE (320,240),100


Primjer programa za crtanje linija: Linija vodoravna po sredini ekrana.

SCREEN 12
 
LINE(320,0)-(320,480)

 

 

 

 
3 0 hvala 3
14 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

Sto tu tocno ne znas? Buduci da si naveo nekoliko stranica teksta...

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
 
1 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Q Basic i njegove naredbe

dosta toga.ali može li mi netko reči kako da nabavim program..hitno!!!hvala unaprijed!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Poruka je uređivana zadnji put pon 21.2.2011 18:53 (ertić).
 
0 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
Re: Q Basic i njegove naredbe
ertić kaže...

dosta toga.ali može li mi netko reči kako da nabavim program..hitno!!!hvala unaprijed!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Jao pa ti ni program nemas

 

http://www.qbcafe.net/qbc/english/download/compiler/qbasic_compiler.shtml

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
13 godina
neaktivan
offline
QBasic i njegove naredbe

imao sam ga ali nešto sa tipkovnicom ne radi.umijesto navodnika napiše nulu umjesto "for" napiše ron";:?  itd.

 
0 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe
ertić kaže...

imao sam ga ali nešto sa tipkovnicom ne radi.umijesto navodnika napiše nulu umjesto "for" napiše ron";:?  itd.

Qbasic je stari DOS program, cesto dolazi do problema sa rasporedom znakova na tipkovnici kada ga pokusas koristiti na novijim operativnim sustavima WinXP, Vista, Win7

 

Koji OS koristis?

 

EDIT:

probaj ovo:

mode con codepage select=852
kb16 yu,,C:\WINDOWS\system32\keyboard.sys
qbasic.exe

strpaj to u datoteku qbasic.bat koju ces staviti u folder od qbasica pa pokreci preko toga

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
Poruka je uređivana zadnji put pon 21.2.2011 19:22 (rustweaver).
15 godina
offline
QBasic i njegove naredbe

-prvo jedan ispavak Quick Basic nije isto što i QBasic. (kao što i piše u prijevodu kratice..)

Sve potrebno možeš skinuti s MSovih stranica, legalno, besplatno. Postoje i specijalizirane stranice, izbjegavaj nepoznate. Google ima odgovor.

Sve verzije će raditi jednako, Quick Basic (v4.5) ima i compiler, dok je QBasic (lite verzija QB45) dolazio sa MSovim OSevima od DOS6 do Win98 kao dio DOSa, DOSov EDIT.exe je zapravo shell Qbasica. Recimo QB45 ina i naredbu swap koju QB nema, a vrlo je korisna.

Prijedlog da ipak pokušaš s VBforDOS v.1.0 ima identične mogućnosti kao nasljednik, uz naravno nebrojene prednosti kao forme...

Svi dolaze s internim helpom, primjerima itd koji je dovoljan za početak.

... ili čemu sad učiti DOSovske verzije (mada je i to dobro znati), kad je pod GUIem daleko ugodniji rad. Sve potrebno je na MSu. Vidi npr VisualStudio express (ili sam VB).

 

C64/TurboModul-OpenSourceProject.org.cn.部分作品为网上收集整理,供开源爱好者学习使用
 
0 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe

Ma neka kuca u tekstualnom okruzenju, zasto da se zamara sa formama, kontrolama i ostalim konceptima kada ni "for" petlju ne zna sloziti a vjerojatno nema niti ideju za sto bi ju tocno koristio. U Quick Basicu ce barem imati veoma jednostavan (moze uopce li jednostavnije od toga?) pristup primitivnim grafickim mogucnostima pa ce moci i nesto vizualno brljati dok uci.

 

Btw. znam da Qbasic i Quick Basic nisu ista stvar (ako si meni to govorio), al' 'ko ga jeb...

S njegove perspektive su gotovo isti, nece ni skuziti razliku.

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
Poruka je uređivana zadnji put pon 21.2.2011 19:39 (rustweaver).
13 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe

hvala puno puno hvala.{#}

ako pričate o meni znam razliku između q i quick basic.!:::??

                                   

kako kokoš abortira?

snese jaje na beton.

 

Poruka je uređivana zadnji put pon 21.2.2011 20:04 (ertić).
13 godina
neaktivan
offline
QBasic i njegove naredbe

ljudi jel vi to pričate o meni!!

ja stvaram igrice u asphireu i game makeru pro edition

proizvodim filmiče i iluzije...

 

 
0 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe

Ne obaziri se na ono sto mi trabunjamo i radje mi reci jel' ti radi ono sto sam ti savjetovao? :D

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
13 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe
ertić kaže...

ljudi jel vi to pričate o meni!!

ja stvaram igrice u asphireu i game makeru pro edition

proizvodim filmiče i iluzije...

 

ja ni ne učim a radim 3d igre iluzije filmove...sve u 3d!!!

 

14 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe

Onda se ostavi Basica i prijedi na nesto ozbiljnije.

Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
15 godina
offline
Re: QBasic i njegove naredbe
rustweaver kaže...

Ma neka kuca u tekstualnom okruzenju, zasto da se zamara sa formama, kontrolama i ostalim konceptima kada ni "for" petlju ne zna sloziti a vjerojatno nema niti ideju za sto bi ju tocno koristio. U Quick Basicu ce barem imati veoma jednostavan (moze uopce li jednostavnije od toga?) pristup primitivnim grafickim mogucnostima pa ce moci i nesto vizualno brljati dok uci.

 

Btw. znam da Qbasic i Quick Basic nisu ista stvar (ako si meni to govorio), al' 'ko ga jeb...

S njegove perspektive su gotovo isti, nece ni skuziti razliku.

-samo kao info, ako bi ikome zatrebalo. (i ne nisam tebi govorio) {#}

VB for DOS je QB v7, može se koristiti na identičan način kao Quick/QB, recimo .bas ali nudi i forme, baze itd.

Sitne razlike kao u svakoj generaciji postoje u sintaksi.

Na taj način eliminiraš mukotrpno crtkanje ekrana i kontroliranja unosa kao i podršku za miša, većina koda je kompatibilna s win verzijom itd (naravno, govorimo o vremenu win.3.11 ali sve do sedmice radi.

Radiš ono što programer i treba raditi -kod/algoritam, bar kad govorimo o učenju i for-nextovima...

C64/TurboModul-OpenSourceProject.org.cn.部分作品为网上收集整理,供开源爱好者学习使用
13 godina
neaktivan
offline
QBasic i njegove naredbe

ee ovakoo ljudi sutra imam test iz informatikee i bas nisam najbolje shvatilaa ove naredbee ako mozetee uraditee ovee zadatkee da mogu dobiti 5 {#}:

Date brojeve na ulazu X i Y štampaj na izlazu ako su manji od 100 i veći od 10.

napisi program za izracunavanje zbira parnih i zbira neparnih brojeva od 1 do 10..{#}

 
0 0 hvala 0
14 godina
offline
Re: QBasic i njegove naredbe
ljudi i meni nešto treba.. skužio sam kako izvuć brojeve iz datoteke (npr. broj.dat) i zbrojit ih i prosjek im izračunat... sad mi treba drugi zadatak:
učitaj 3 puta po 3 riječi (znači 9) iz datoteke rijec.dat i svaki put ispiši najdužu riječ. to treba napraviti koristeći LEN funkciju...
tnx
You wanna play rough? I'll play rough!!! Say hello to my little friend!
13 godina
neaktivan
offline
QBasic i njegove naredbe

Molim Vas ako mi ko može pomoci da napravim program za crtanje piramide u Qbasicu.{#}{#}{#}.Unaprjed hvala{#}

 
0 0 hvala 0
14 godina
offline
Re: QBasic i njegove naredbe
treba bit 3d piramida ili???
You wanna play rough? I'll play rough!!! Say hello to my little friend!
13 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe

da{#} treba 3d piramida

m
Poruka je uređivana zadnji put čet 10.3.2011 17:05 (hajelkhh).
13 godina
neaktivan
offline
Re: QBasic i njegove naredbe

Ja sam sad 1. put čuo za možeš i zvukove proizvodit u qbasicu ,a prošle godine sam bio 1. na županiskom natjecanju iz qbasica... ove god  sa školskih natjecanja imam 10. rezultat u državi...ove neke stvari koje su ovdje gore napisane čine mi se bezkorisne ... ali ja kad programiram ne koristim sve ove integrier i long i single i double ja samo pišem naredbe evo primjer

 

CLS

 

DIM d(10, 10)                          <----- dvodimenzionalna matrica

 

FOR x = 1 TO 10

   FOR x2 = 1 TO 10

     d(x, x2) = 0

   NEXT

NEXT

 

INPUT n

 

FOR x3 = 1 TO n

   INPUT x

   INPUT y

   INPUT s

 

   FOR x4 = x + 1 TO x + s

     FOR x5 = y + 1 TO y + s

       d(x4, x5) = 1

     NEXT

   NEXT

 

NEXT

 

 

FOR x5 = 1 TO 10

 

   FOR x6 = 1 TO 10

     IF d(x5, x6) = 1 THEN br = br + 1

   NEXT

 

NEXT

 

PRINT "povrisna: "; br

jednstavan program....
sa crtanjem sam isto poprilično dobar... napravio sam svoju verziju zmijice (još ju treba doraditi (boje efekti,pa više lvl...do sad sam ih napravio 4)...) sve se može uz malo truda...

 
1 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
QBasic i njegove naredbe

i daaaa... zaboravio sam reči da idem u 6.razz

 
0 0 hvala 0
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice