Mislim da nema previše smisla da pravim RA3 vs SC2 showoff ovdje, jer oba naslova imaju svoju publiku. Ono na šta bi se ja osvrnuo su stvari koje SC i SC2 čine RTS-om koji je danas, te sam gameplay design SC2 u odnosu na C&C igre EALA generacije (znači ne odnosim se na oldskul igre, nego baš one koje je EALA razvio), među kojima su, po meni, Generals i RA3 sigurno flagshipovi.
Uspjeh C&C-a kao franšize je dobrim dijelom rezultat njegove pristupačnosti. Predstavlja tipični jednostavni pick-and-play sustav pristupačan većini ljudi. Štoviše, čak sam i ja zbog toga u ranim danima više volio C&C igre nego Blizzardove. Međutim, mislim da je svim RTS fanovima (RTS općenito) jasna dubina Blizzardovog "nepristupačnog" gameplaya. S druge strane, pristupačnost je danas velik faktor u igrama, i on često odlučuje o "biti ili ne biti". Recimo Age of Empires 3 je jednostavno imao previše elemenata da bi privukao casual RTS igrača.
That being said, C&C igre EA generacije su se razvili kao casual igre za svakog čovjeka, a reklama oko njih je ciljala i na hardcore igrače (htjeli su komad SC1 torte).
Lore, Single Player, fakcije
Starcraft 1 ima jednu od najboljih priča u RTS povijesti. Svaka C&C kampanja ne samo da je imala repetativan SP gameplay, nego je svaka nova priča bila novi mindfuck. Samo prema onom što smo o SP-u do sada vidjeli, Starcraft 2 puno obećava, ali nećemo o tome. Ovo je selfexplainatory. Sumnjam da će iko reći da RA3 ima bolje razrađenu priču i lore. Westwood generacija je jako dobro craftala svoje priče. Kad smo kod toga, bacite oko na nove projekte Petroglyph Gamesa (bivši westwood).
Još bi se na fakcije vratio. Jako mi se sviđa što je RA3 išao po SC knjizi i učinio fakcije što više različitim, međutim tako nešto je teže balansirati, a za to pogledajte dole :P
Balans i support
To su dva elementa kod kojih EA nikad nije cvjetao. Jedan RTS da bi bio uspješan na kompetetivnom nivou, a danas se to poopćenitilo i na casual RTS gamere, je dobar support od developera. Dobar support ne podrazumjeva samo krucijalnu stvar poput balansa, nego i serverska podrška aka online igranje. To je jedna od onih stvari koja je Blizzard učinila onim što danas jest - i nakon 10 godina support je postojao. Iako nije uvijek cvjetao, postojao je, i radilo na poboljšanju produkata. S druge strane, C&C pati upravo od supporta dugi niz godina. Istina je da su u svakoj iteraciji pokušali se poboljšati, ali samo pokušali jer se povijest uvijek nanovo ponovila. Fact: EA napusti svoje RTS-ove i skoči na iduću generaciju. Baš je takvo kako zvuči, okruto i žalosno. Generals je bio super RTS svoje generacije, klasični RTS podvrgnut nekim C&C elementima, međutim podrška je brzo zamrla. Orginal ti ne vrijedi ništa više od pirata, jer online igranje ne postoji. Dustin Browder, lead designer na Generalsu, je dobio otkaz iz EALA ubrzo nakon što se Generals uhodao. Navodno nisu imali namjere više ulagati u projekt. To je slomilo srce mnogim fanovima i od tada je EA počeo dolaziti na loš glas.
Danas Dustin radi u Blizzardu kao lead na SC2. Kad sam kod toga, Johnny Ebbert, lead designer Dawn of Wara 2 se također pridružio SC2 teamu nakon što je DoW2 shippan.
Uglavnom, nešto kasnije EA je vratio C&C3, ja osobno imao velika očekivanja, igra izašla, bila super klasična, ali UŽASNO nebalansirana (do mjere da su 2 taktike osvajale igru i cijeli ladder sa sastojao samo od takvih, samo je pitanje bilo ko je brže mogao scorpion rush napraviti). Tad je još došao do izražaja, doslovno, casual gameplay design. Očekivali su da će se igrati kao sim city. Igru su podržavali 10 pečova, čak izbacili notes za 11, ali se on nikad nije pojavio. Došla je Kane's Wrath ekspanzija godinu kasnije sa tolikim kaosom da ljudi nisu mogli vjerovati. Nakon 2 peča i on je pao u vodu. Zašto? Jer su najavili RA3. U RA3 su išli na one fanove RA2, ali su htjeli igru učiniti kompetetivnom. Sad sam htio vidjeti koji je zadnji patch, ali čak i službena RA3 stranica je u banani, lol. Kako god, igra je podržavana jedno vrijeme, erm, kvalitetnu godinu dana, nakon čega su najavili C&C4. U njemu su opet htjeli cijelu tortu i na kraju hebali mačka u rep.
Ekonomija, macro
Ovdje bi se dotakao malo macra. Krenimo sa worker vs mcv sistemom. To predstavljaju 2 različita koncepta i u RA3 je do sada sigurno najbolje izveden mcv sistem, međutim worker sistem je uvijek bio fleksibilniji i fluidniji u mehanici.
Omogućuje veće varijacije u ekonomskim investicijama i time ohrabruje različite stilove igre. Recimo, možeš preskočiti izgradnju radnika da dobiješ brže jedinicu ili tech. Možeš potpuno preskočiti radnike ako ideš na timing napad. Omogućuju harassment. Znači dobar igrač može spasiti sviju, dok lošiji može izgubiti dosta radnika i time si zadati udarac vlastitoj ekonomiji. Dalje, saturacija radnika na različitim lokacijama je jako bitna. Prebacivanje između baza dodaje dosta dubine (koliko? kada?). Workeri se mogu koristiti za potrebe obrane, za blokiranje jedinica, za apsorbiranje damagea, ili pak kao napadači u nekim slučajevima.
Samo postojanje macra u C&C-u je uvijek minimizirano. C&C3 je imao užasne workere sa skoro INF hp, dok je u RA3 napravljen korak u stranu. Tamo je ekonomija automatizirana. 2-4 radnika, i brini se za ostalo. Harass je postojao, ali spori tank radnici su ostali, s tim da si sada izgradio crpku na kojoj će se vrtiti naprijed-nazad. Ovo je samo napravljeno da se povećaju mape, dok je sustav manje-više isti. Limes dubine ekonomije teži nuli.
Izgradnja, sustavi
Zašto je ingame gradnja građevina RTS-ovski bolje nego u sidebaru? Primjer, možeš početi graditi građevinu na lokaciji ukoliko te protivnik scouta i onda cancelati kad se ona povuče. Da razjasnim, dobije se samo 75% resursa nazad. Postaje više igra scoutanja i counter scoutanja jer umjesto da napraviš insta-pop i već je kasno, SC omogućuje psihološke igre. Znači protivnik pomisli da je skužio kako planiraš napasti, a ti odeš skroz drugi tech. U takvim situacija tech se zna unazaditi i imaćeš manje resursa ali si taktički u prednosti ako dobro iskoristiš.
S druge strane, C&C3 sistem izgradnje nema tog elementa. O insta-turret pop ne bih ni pričao :fejspalm:. RA3 sistem je nešto razrađeniji, iako su Alliei tome još podložni.
To ujedno ubrzava igru pošto igrači ne napadaju lakoumno jer postoji mogućnost da su scoutani i da će ih protivnik doslovno zahebati, te smanjuje pripremanje obrane i techa prije partije, jer nikad ne znaš kako će protivnik reagirati.
Broba i micro
Ovdje bi obradio counter sisteme. SC odlikuje softcounter sistem, konkretno positional based counter. Samoopisno, jača jedinica je ona koja se nalazi u boljoj situaciji. Recimo tako nešto postoji u šahu. 100x sam ponovio primjer sa zealotima i zerglinzima, pa bi to ovdje preskočio, valjda je to već jasno. Jača je ona jedinica koja se bolje kontrolira i dovede u poziciju boljeg napadača.
U samom RTS designu se uvijek inače kreće od hardcounter sistema, koji je dosta jednostavniji. Često se prema popularnoj igri zove kamen-papir-škare. Znači, postoji jedna jedinica koja je jača od druge jedinice u svakoj situaciji, ali je baš ta jedinica slabija od treće u svakoj situaciji. U razvoju RTS-a bi se trebalo raditi na tome da se hardcounter omekša do mjere da postane soft, jer samim time se diže skill plafon. Znam da je jako puno ljudi bilo razočarano kad su developeri pričali o RA3 i spomenuli rock-paper-scissors sistem. Svaka od fakcija u SC2 također ima par hardcountera, ali se to pokušava minimizirati.
E sad, zašto je pozicijski bolji od hard counter sistema? Jednostavno, on omogućuje da micro bude dubok i intuitivan u isto vrijeme. Umjesto da pokušavaš sa jedinicom A pogoditi jedinicu B i izbjeći jedinicu C, često ćeš se neći u situaciji gdje će jedinica A razbiti jedinicu C. Kontrola jedinica je osnova RTS-a, i u SC-u ovisi o attack speedu, movement speedu, rangeu, spellovima, te dobroj kompoziciji. Ako ti i protivnik imate iste jedinice, jasno će biti uočljiv onaj ko je bolji na otvorenom polju. Same jedinice u SC2 su glupe, to je mnoge nove igrače iritiralo. Da, glupe su, ali samo ukoliko ih ne microate.
Point and Click Support Powers
Ovo mora biti zasebna tema :D. Još od Generala se vuku Support Powersi kroz C&C iako su strategijski jedna od najblesavijih stvari ikad. In a nuttshell, nagrađuju te za jako mali rizik, štoviše za nevještinu (ako postoji ta riječ ^^). Time se stvara razvučena i prljava igra. Umjesto da se sukobiš sa protivničkom vojskom sa svojom, za koju si trebao vremena da izgradiš i održiš živom, jednostavno baciš par meteora i atomki na njih, i weee. Dodatno gledajući metaigru, igrači će se i ponašati zatvoreno. Uklanja toliko dubine da nije ni smiješno. Čovjek ne može kalkulirati s tim i svodi se na sreću. Čak je nakon C&C3 se pisalo devovima otvoreno pismo od RA3 communityja da to ne ubace u igru, ali svi znamo kako je završilo. Neki bi rekli da to igru čini dinamičnijom. Vjerujte ima manjih zla kako to postići, a luck faktor u RTS-u nije jedan od njih.
Tech i upgradei
Izuzev Generalsa ni jedan C&C nema upgradea. Time jedna velika porcija igre otpada, gdje se koriste samo osnovne jedinice čija mehanika stagnira. Sam tech u SC-u se ponaša tako da ima duga, ali jeftina vremena istraživanja. Koliko god maleno zvučalo, mislim da je to važan element dizajna igre. Opet ono nagrađivanje u odlukama koje tek kasnije dolaze do izražaja.
Ukratko, glavna prednost sustava mehanika u SC je da dozvoljavaju igri da ima efektivan balans rizika i nagrade, inteligencije i obmane.
Povijest i budućnost
Kao što sam ranije već rekao, SC ima bogatu povijest i jako velik community. Nije neki kriterij same igre, ali ga čini bogatijim kao RTS, ne popularnijim, nego bogatijim. Velika je stvar kad dođeš online i vidiš 50k igrača u online poolu. Svi rade buildove i svi nešto pokušavaju do mjere da igra konstantno exploita i nove stvari se izmišljaju. Easy to learn, hard to master, što bi rekli :).
Mene, kao velikog RTS fana raduje budućnost nakon SC2, jer će on utjecati na nejgov razvoj. SC2 je tradicionalni, klasični RTS i nije igra koja je po mehanikama jedinstvena, nego je napravila samo ono kao njen prethodnik, uzela najbolje iz modernog RTS-a i to prilagodila svom gameplayu. Način na koji će utjecati na budućnost je isti kao što je WoW utjecao. S jedne strane će ju neki pokušavati kopirati, dok će s druge strane drugi htjeti komad kolača i zakoračiti u nepoznate sfere RTS-a spajajući ga s drugim žanrovima (time će postati bogatiji).
Ja bi osobno volio da se sam C&C da nekom drugom developeru, a EALA neka radi RPG-ove ili nešto tako. Jako su talentirani, ali ne za RTS-ove. RA3 je ok ispao, ali s nekim boljim dizajnerskim odlukama i supportom ne bi patio od rana koje ima.
I na kraju bi još ovom dodao sve što je kolega na Berklyju rekao na uvodnom predavanju: