DX 9 vs. DX 11

poruka: 171
|
čitano: 63.478
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ovo je tema za komentiranje sadržaja Bug.hr portala. U nastavku se nalaze komentari na "DX 9 vs. DX 11".
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Sjecam se da sam prije nekih mjesec dana naletio na jedan video o dirt 2 na youtube-u i da je prikazana razlika izmedu dx9 i dx11 u prvom planu je bila zastava i prikaz mreze od koje je nacinjena te njeno kretanje i dx9 verzijha zastave je bila puno jednostavnija i kretanje je bilo manje realno a dx11 verzija je bila puno kompleksnije napravljena i realnije se kretala a sto se tice izgleda bile su indenticne pa mozda dx11 donosi kompleksnost a ne izgled

 
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Imam jedno pitanje, Zašto su Dirt2 napravili samo kao DX9 i DX11. Zašto nisu kao DX10, DX10.1 ??

Commodore 64 , 0.985MHz , 64Kb RAM, VIC II 6567/8567(PAL)
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Zvonimir Zubić kaže...

HD5970 bi trebala bit skoro kako 2x HD5870 zato što u njoj i jesu dvije HD5870

Joj kako ne volim kad me ovako netko korigira... Ne, nisu u njoj dve 5870. Takt jezgre 5870 je 850, a ne 725 koliko ja znam.

5970

Dakle, dobro sam rekao... 5970 je od prilike kao 2x5850.

Nadalje 2x5870 je brza kombinacija od jedne 5970.


@Arnold

Ne, mogucnosti DX11-ice su malo vece od toga. Zapravo, daleko vece. Ako te zanima, mozes vidjeti ovdje:

DirectX

Nemoj uopce uzimati Dirt 2 kao mjerilo mogucnosti DX11-ice... Consolemasters su vec dobro poznati po laznom oglasavanju. Ni sa Dirt 2 nije drugacije. Stavili su par feature-a koje DX11 nosi i to razglasali na sva vrata kao DX11 igru... Slicno je bilo sa Dragon Rising kad su tvrdili da je to unikatna vojna simulacija, do sad nesto nevideno... Naravno, netko na konzoli tko nije imao prilike vidjeti pravi OpF ili Arma serijale ce to popusiti... No dobro, Codes-i su prica za sebe, i da se razumijemo, oni znaju napraviti dobru igru, da me netko ne bi krivo shvatio... Samo sam naveo primjere njihovog oglasavanja...

3D Designer
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 13:27 (Minoza).
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...
Zvonimir Zubić kaže...

HD5970 bi trebala bit skoro kako 2x HD5870 zato što u njoj i jesu dvije HD5870

Joj kako ne volim kad me ovako netko korigira... Ne, nisu u njoj dve 5870. Takt jezgre 5870 je 850, a ne 725 koliko ja znam.

5970

Dakle, dobro sam rekao... 5970 je od prilike kao 2x5850.

Nadalje 2x5870 je brza kombinacija od jedne 5970.


@Arnold

Ne, mogucnosti DX11-ice su malo vece od toga. Zapravo, daleko vece. Ako te zanima, mozes vidjeti ovdje:

DirectX

Nemoj uopce uzimati Dirt 2 kao mjerilo mogucnosti DX11-ice... Consolemasters su vec dobro poznati po laznom oglasavanju. Ni sa Dirt 2 nije drugacije. Stavili su par feature-a koje DX11 nosi i to razglasali na sva vrata kao DX11 igru... Slicno je bilo sa Dragon Rising kad su tvrdili da je to unikatna vojna simulacija, do sad nesto nevideno... Naravno, netko na konzoli tko nije imao prilike vidjeti pravi OpF ili Arma serijale ce to popusiti... No dobro, Codes-i su prica za sebe, i da se razumijemo, oni znaju napraviti dobru igru, da me netko ne bi krivo shvatio... Samo sam naveo primjere njihovog oglasavanja...

Aj nemoj pricat bezveze, u HD5970 su dva HD5870 GPU-a koja su DC-ana. GPU od HD5850 ipak ima manje SP-a, makar radi na istom taktu kao i HD5970.

Commodore 64 , 0.985MHz , 64Kb RAM, VIC II 6567/8567(PAL)
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

OK... prvo, ne pricam gluposti, ti tupis jedno i uopce ne pokusavas shvatiti sto ti ja govorim.

DC je napravljen s razlogom, i uopce nije vazno sto ima vise SP-a, onakva kakva dode iz ducana, kad ju ukljucis, performanse su = 2x5850. To sto ju ti mozes klokati je druga stvar. Ali klokaj ju na 900, pa onda stavi dvije 5870 i klokaj na 900 pa napravi bench... Jel me sad razumijes? Nikako ti sa tom karticom neces imati jednake performanse kao 2x5870 jer imas dvije grafe na jednom PCB-u, temperatura utjece na performanse. Znas ono iz elektrotehnike, vodic, s porastom temperature povecava otpor i tako to...

3D Designer
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 14:15 (Minoza).
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...

OK...

Reci mi, sto je brze?

Btw. DC je napravljen s razlogom. I 5970 na 900 i 2x5870 na 900 nece raditi isto.

Nijegdje nije bilo rijec sto je brze, nego koji je GPU na kartici. Naravno da je 2x HD5870 brze jer ima vise taktove. Al nemozes uspoređivat kruške i jabuke. Dvije kartice protiv jedne, premda jedna ima 2 GPU-a. Pa i 2x HD5770 je brza od jedne HD5870.

Commodore 64 , 0.985MHz , 64Kb RAM, VIC II 6567/8567(PAL)
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Da, je bilo je, upravo o tome rijec. Moj prvi post koji si ti korigirao je bio o tome da za odredenu cijenu dobivas performanse dvije 5850... U drugom postu sam napisao da nisu unutra dvije 5870, da, to nije tocno, fizicki, ali ako pogledas performanse, na to sam mislio. Ispricavam se, krivo sam se izrazio, ali sad cu ubuduce pripazit na to. Fer, unutra su fizicki dva chipa koji imaju 5870 bazu.

Peace! Smijeh

3D Designer
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 14:20 (Minoza).
Moj PC  
1 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...

Da, je bilo je, upravo o tome rijec. Moj prvi post koji si ti korigirao je bio o tome da za odredenu cijenu dobivas performanse dvije 5850...

prema tome je onda bolje uzet dvije hd4890 nego jednu hd5870 jer su dvije hd4890 brze od jedne hd5870. A nisi uzeo u obzir, potrosnju, zagrijavanje, probleme koji dolaze s CF, niti da za CF trebas imat super brz Quad procesor na 3,5+ GHz da bi izvuko performanse iz CF-a.

Commodore 64 , 0.985MHz , 64Kb RAM, VIC II 6567/8567(PAL)
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Sve 5. :D

Jasno mi je to. Govorio sam samo sa aspekta cijene... Ako se sjecas tamo je netko spomenuo cijenu od 1900 kn za 5970 na sto sam ja odgovorio da jos dugo ta grafa nece biti po toj cijeni i da se mora uzeti u obzir da ipak dobivas performanse dvije 5850 i tu je krenula sasvim nepotrebna rasprava...

Sve to stoji, ovisno o onome sto zelis to ces si i uzeti... Npr. ja imam jednu 5870 i quad na 3.6, sta mislis da je meni za 3 mjeseca bolje prodati 5870 i kupiti 5970? lol

Ali nekom drugom tko ima drukciji setup bi mu vise odgovaralo ici na 5970...

OK, ovo sad idemo off-topic i stvarno uopce nije potrebno o ovome raspravljat...

Ajmo nazad, dx9 vs dx11 :D

3D Designer
Moj PC  
0 0 hvala 0
17 godina
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Zvonimir Zubić kaže...
Minoza kaže...
puls4R kaže...
... a 5970 ce iznosit 1900kn.

 

 

Dok se slazem sa vise manje svime sto si rekao, bojim se da 5970 jos dugo dugo nece kostati toliko. (Sjeti se da je 4870x2 do nedavno jos kostala - dok se proizvodila - 2700 pa do 3000kn... a po snazi je vise manje ista kao 5870). Dakle, tesko da ce unutar 6 mjeseci ili cak i vise 5970 pasti na tu cijenu. No way, 2700kn bi bilo razumnije za predvidjeti - uzmi u obzir da tu ipak govorimo o snazi 2x5850 od prilike...

HD5970 bi trebala bit skoro kako 2x HD5870 zato što u njoj i jesu dvije HD5870

Nisu u njoj dvije HD5870 nego 2 downclockana rv870 čipa.

MSN - drazen016@net.hr , e-mail novi - drazen018@email.t-com.hr
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

LoL nedate se vi sa tehnickih ''gluposti''... mislim da to ovdje nije vazno... ali zbilja...

Ono sto je vazno je to da AvP u do sada pokazanim demo-ima zbilja izgleda fenomenalno, a i cini se da ce iskoristiti DX11 ''kako treba''

Za ostale najavljene DX11 naslove jos ne znam, nema jos konkretnih in-game screenova ili video demo-a... Osim za ranije spomenuti Call Of Pripyat koji isto (po meni) poprilicno dobro koristi DX11 mogucnosti.

3D Designer
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 18:14 (Minoza).
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Znate u cemu je zapravo problem kod ljudi. Cini mi se da je vecina naprosto ocekivala da ce DX11 donijeti neka vizualna cuda... U neku ruku DX11 to i donosi ali zapravo on donosi nesto vaznije od samog eye-candy (ali donosi i to da se razumijemo).

Evo, probat cu na hrvatskome srociti (s tim da nisam strucnjak za ovo pa neka me netko s vise znanja korigira u onome sto pogrijesim...), dakle, evo, koliko sam ja shvatio, sto mozemo ocekivati:

1. Teselacija - ovo je i eye candy ali i olaksava developeru i tvojoj grafi nacin na koji se model renderira - zbilja u kratko - zakon feature

2. Direct Compute - e sad, koliko sam shvatio ovo omogucuje da se na grafi racunaju neke stvari koje su se u dx9 morale na CPU iskljucivo (valovi vode i sl.) - tu ulazi OpenCL i fizika? Ne znam, ovo pitam nekog sa vise znanja.

Dakle ovo je primjer gdje nije toliko eye-candy koliko je korisno - razumijete? Nije sve oko DX11 u izgledu, ovo je jedna od tih stvari i to veoma bitnih

3. Reflekcije - kvalitetnije, cisce

4. Sjene - kvalitetnije ''meke'' sjene

5. Osvjetljenje - hm, dinamicnost se mogla i u dx 9 (do 3 dinamicna svjetla u sceni ako se ne varam), nisam siguran tocno koje su razlike ovdje - mozda kvalitetnija globalna iluminacija?

6. Multi-threading, koliko sam shvatio bolja iskoristivost kod vise jezgrenih procesora

7. Nek me netko nadopuni ako sam izostavio

Naprosto htio bih bar pojasniti sto se moze ocekivati jer mi se cini da neki imaju nerealna ocekivanja pa su zato razocarani DX11-icom... Pa bar da znaju sta uopce mogu ocekivati i sto sve DX11 moze osim samog vizualnog dijela

3D Designer
Moj PC  
1 1 hvala 0
16 godina
offline
DX 9 vs. DX 11

Dobro tako je ali mi ovo pišemo jer se pokušavamo utješit sa ovim starim grafama,a ti jer si uzeja prvu generaciju koja će bit slaba za native dx11.Opet ponavljam ne triba trćat na prvi balun.

Kako vidiš jel se ugasi svitlo u živideru ?
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 19:19 (dery).
Moj PC  
1 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
dery kaže...

Dobro tako je ali mi ovo pišemo jer se pokušavamo utješit sa ovim starim grafama,a ti jer si uzeja prvu generaciju koja će bit slaba za native dx11.Opet ponavljam ne triba trćat na prvi balun.

Točno tako je bilo i s prvim dx10 grafama npr.HD Radeon 2900 xt koja je kasnije ispala srednja zalost

16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Joj ne mogu vjerovat... Nakon toliko truda vi niste niti procitali... Viče

Upravo o tome se i radi... Evo, za par dana izlazi full DX11 igra pa cemo vidit kako ce radit... Call of Pripyat koristi vise manje sve gore navedeno i radi bolje nego DX10.

Dakle na temelju cega ste vi zakljucili da ova generacija nije dovoljno jaka za DX11? Pa koliko vam dokaza treba? DX11 ne izgleda puno bolje ALI RADI BOLJE NEGO DX10... Jel kuzite vi o cemu ja govorim...?

Ako sam u pravu ova generacija je sasvim dovoljna za DX11 mogucnosti, a NVidia rjesenje ce biti vjerovatno 15-20% brze.

Mozda sam u krivu, ali posljednji DX11 naslovi govore drugacije (NE Dirt 2!!!)

3D Designer
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...

Joj ne mogu vjerovat... Nakon toliko truda vi niste niti procitali... Viče

Upravo o tome se i radi... Evo, za par dana izlazi full DX11 igra pa cemo vidit kako ce radit... Call of Pripyat koristi vise manje sve gore navedeno i radi bolje nego DX10.

Dakle na temelju cega ste vi zakljucili da ova generacija nije dovoljno jaka za DX11? Pa koliko vam dokaza treba? DX11 ne izgleda puno bolje ALI RADI BOLJE NEGO DX10... Jel kuzite vi o cemu ja govorim...?

Ako sam u pravu ova generacija je sasvim dovoljna za DX11 mogucnosti, a NVidia rjesenje ce biti vjerovatno 15-20% brze.

Mozda sam u krivu, ali posljednji DX11 naslovi govore drugacije (NE Dirt 2!!!)

Vidit češ kad izađe prva native dx11 igra,a to znači fotorealistična grafika.Za to čemo se načekat.Nemoj se žestit.

Kako vidiš jel se ugasi svitlo u živideru ?
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 20:05 (dery).
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
dery kaže...

Vidit češ kad izađe prva native dx11 igra,a to znači fotorealistična grafika.Za to čemo se načekat.Nemoj se žestit.


Pa dobro do tad ce izaci jos par serija grafi... i nije sve u grafici kad se radi o DX11, to sam isto vec rekao...

Ja govorim da vec sada ima DX11 igara koje odlicno koriste mogucnost DX11-ice, i da ce ih biti jos... to je sve...

I kao sto rekoh, jedna 5850 nije imala problema u CoP-u u DX11 modu niti bi trebala imati problema u AvP u DX11 modu... dakle... A to su neke od prvih DX11 igara... Zato kazem da je drukcije od onoga sto se dogodilo sa DX10...

3D Designer
Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 20:36 (Minoza).
16 godina
online
RE: DX 9 vs. DX 11
Hyperion kaže...
dr. zlo kaže...

ja mislin da je to i do igre....jer se meni na crysis-u razlika između dx9 i dx10 čini veća nego na dirt 2 kad usporediš dx9 i dx11

evo pa se sami uvjerite:

ma to je scum...

 

Kada se stavi cvar groups za very high na dx9 onda bi dx9 i dx10 bili indetični.

 

 

Ja nisam ništa primjetio dx9 vs dx10 cysis,warhead, universe at war, assassins creed... ni u dirtu 2 dx9 vs dx11. Totalno isto ili to naše oko neprimjećuje?Neodlučan

 

Treba neka dx11 igra izać koja koristi teselaciju masovno onda bi bilo puno razlike ovako ništa.

 

doci ce uskoro alien vs predator pa cemo vidjeti sto ce reci dx11 :)

16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Tocno, i mene zanima. jesi pogledao onaj demo video. Izgleda fenomenalno, ako ce zbilja tako izgledati in-game onda stvarno svaka chast toj ekipi sto su iskoristili DX11 kako treba. Smijeh

3D Designer
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
thabigjc kaže...

Mislim da je osjetna

.

 U vezi ovog demo-a...Osjetnu razliku ne cini teselacija vec displacement maping (za koji je potrebna teselacija - a koja predstavlja samo djeljenje jednog poligona na vise manjih). Normalno je da ce biti ogromna razlika sa ovako postavljenim poligonima. Mogao se upotrebiti i normal mapping ili bump maping ukoliko bi se modelirali i ispupceni dijelovi.

Za one koji ne znaju, pogledajte primjer na http://images.gamedev.net/gallery/2046d77143b54bb5bed6c4af50e561f1_map.jpg slici. Zbog normal mapinga nastaje reljef na konacnoj slici ali se stvarni oblik ne mjenja (ostaje kugla) sto se vidi na rubovima. Displacement map moze ne samo promjeniti reljef vec i kuglu pretvorit u kocku ili bilo sto drugo. 

Poruka je uređivana zadnji put ned 24.1.2010 23:27 (madsci).
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Inace, jel se sica iko igre Messiah od Shiny Entertainmenta? E pa ona je imala implementiran tesselation, softverski naravno. Znaci naslov star 10 godina. 

I never learned from a man who agreed with me. - Robert A. Heinlein
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Da, i? OpenGL ima podrsku za tesselation vec godinama... Nitko nije rekao da je Microsoft izumio teselaciju...

Btw. nemoj ovo shvatit kao povod za raspravu samo da onima koje to zbunjuje dam do znanja da je teselacija prisutna jako dugo... Microsoft se malo ''kasnije'' sjetio da bi to moglo biti kul ubaciti u DX lol...

U stvari ne znam zasto su uopce devsi toliko orijentirani prema DX-u... OpenGL se u povijesti uvijek pokazao naprednijim, sad ga je tek DX11 dostigao u nekim stvarima...

3D Designer
Moj PC  
0 1 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...

Da, i? OpenGL ima podrsku za tesselation vec godinama... Nitko nije rekao da je Microsoft izumio teselaciju...

Btw. nemoj ovo shvatit kao povod za raspravu samo da onima koje to zbunjuje dam do znanja da je teselacija prisutna jako dugo... Microsoft se malo ''kasnije'' sjetio da bi to moglo biti kul ubaciti u DX lol...

U stvari ne znam zasto su uopce devsi toliko orijentirani prema DX-u... OpenGL se u povijesti uvijek pokazao naprednijim, sad ga je tek DX11 dostigao u nekim stvarima...

Windows i XBox. Dvi jako rasprostanjene gaming platforme. Isti razlog zbog cega necemo vidat native DX11 naslove, dok ne izade XBOX 720 ili kako vec ga odlucu nazvat.

A ipak se Microsoft ipak potrudio da zacrni OpenGL. Sto samom arhitekturom Viste i 7-ce, sto sa svojim negativnim marketingom. Mozda cili ovaj boom mobitela i slicnim depnih naprava okrene stvari u korist OpenGL-a. Jer ako Google bude isfura ChromeOS i recimo nekakav Chrome market za aplikacije i igre, moguce i da vidimo polaganu smrt Windows/DirectX platforme, kao jedine prave gaming platforme na PC-u. 

Triba prisilit microsoft da da DirectX i WindowsXP 64, kao open source. Jer stvarno su mi digli zivce sa ovin, nece bit DirectX-a 10 (pa i 11) za XP. Sad napokon kad mi radi ko sat, da prelazin na nove Windowse.

I never learned from a man who agreed with me. - Robert A. Heinlein
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Mad_Badger kaže...

Triba prisilit microsoft da da DirectX i WindowsXP 64, kao open source. Jer stvarno su mi digli zivce sa ovin, nece bit DirectX-a 10 (pa i 11) za XP. Sad napokon kad mi radi ko sat, da prelazin na nove Windowse.

 E ovo si stvarno dobro rekao! Ja sam osobno na Win 7, ali stvarno mi smeta da su ljudi prisiljeni ici na Win Vista/7 da bi imali mogucnost dx10 i dx11...

3D Designer
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...
Mad_Badger kaže...

Triba prisilit microsoft da da DirectX i WindowsXP 64, kao open source. Jer stvarno su mi digli zivce sa ovin, nece bit DirectX-a 10 (pa i 11) za XP. Sad napokon kad mi radi ko sat, da prelazin na nove Windowse.

 E ovo si stvarno dobro rekao! Ja sam osobno na Win 7, ali stvarno mi smeta da su ljudi prisiljeni ici na Win Vista/7 da bi imali mogucnost dx10 i dx11...

Ja san sad na WinXP 64, ali ako DirectCompute zazivi prelaz ce bit pod must. A Autodesk nekako preferira Windowse i DirecX, tako da je malo vjerojatno da ce ic na neku OpenCL varijantu.

Windowse 7 san instalira Evaluation i dosta dobro radu, ali zvacu gigu rama vise. A posto rama meni nikad dosta i uvik san na ivici da zadere po disku, to mi se ne svida.

I never learned from a man who agreed with me. - Robert A. Heinlein
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Doduse iako se Autodesk mozda vise okrece na DX, Chaos Group ce novi V-Ray RT raditi za OpenGL, jako dobar potez po meni. No ovo nije nista vazno za nekoga tko se ne bavi design-om... Za igre je tako svejedno sto Autodesk koristi... Smijeh

3D Designer
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...

Doduse iako se Autodesk mozda vise okrece na DX, Chaos Group ce novi V-Ray RT raditi za OpenGL, jako dobar potez po meni. No ovo nije nista vazno za nekoga tko se ne bavi design-om... Za igre je tako svejedno sto Autodesk koristi... Smijeh

Znan, ali 98% stvari u njihovim aplikacijama su single threaded, sta mi je preretardirano s obzirom da i7 neke stvari radi s po jezgre. 

Tu bi lipo uletija DirectCompute, pa da ubrza stvari eksponencijalno. Tu je po meni jedina moguca prednost DirecX11. A Microsoft ce vjerojatno to gurat kolko moze, pa je po meni vjerojatnija implementacija njega, nego recimo OpenCL-a, koji je s obzirom na 3D aplikacije koje se pojavljuju na vise platformi logicniji izbor. MAX i AutoCAD ce vjerojatno krenit tim putem. U MAX-u 2008 viewport je drasticno ubrzan, ali samo pod DirectX-om. No, bumo videli.

I never learned from a man who agreed with me. - Robert A. Heinlein
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Ja sam na 2009. (preci cu na 2010 cim izade ''fix'' za V-Ray 2010 64 bitni, zato sto je u 2010 poprilicno poboljsan sistem modeliranja, ima korisnih novih alata, sad bi se i neki s Maya-e mozda mogli prebacit na Max Belji se)

3D Designer
Moj PC  
0 0 hvala 0
17 godina
neaktivan
offline
RE: DX 9 vs. DX 11
Minoza kaže...

...

1. Teselacija - ovo je i eye candy ali i olaksava developeru i tvojoj grafi nacin na koji se model renderira - zbilja u kratko - zakon feature

2. Direct Compute - e sad, koliko sam shvatio ovo omogucuje da se na grafi racunaju neke stvari koje su se u dx9 morale na CPU iskljucivo (valovi vode i sl.) - tu ulazi OpenCL i fizika? Ne znam, ovo pitam nekog sa vise znanja.

Dakle ovo je primjer gdje nije toliko eye-candy koliko je korisno - razumijete? Nije sve oko DX11 u izgledu, ovo je jedna od tih stvari i to veoma bitnih

3. Reflekcije - kvalitetnije, cisce

4. Sjene - kvalitetnije ''meke'' sjene

5. Osvjetljenje - hm, dinamicnost se mogla i u dx 9 (do 3 dinamicna svjetla u sceni ako se ne varam), nisam siguran tocno koje su razlike ovdje - mozda kvalitetnija globalna iluminacija?

6. Multi-threading, koliko sam shvatio bolja iskoristivost kod vise jezgrenih procesora

7. Nek me netko nadopuni ako sam izostavio

...

Uh ne znam od kud da krenem. Svi totalno krivo shvacaju stvari i nije ni cudo da se vode tako sulude rasprave.

Kao prvo DirectX je API i on donosi odredene mogucnosti da iskoristi nove mogucnosti hardwarea. Te mogucnosti NIKAKO nisu high level featuresi koje vi na kraju vidite kao refleksiju sjene ili nesto trece. Ni jedan DirectX pa ni OpenGL nema podršku za sjene niti za refleksije niti će ju ikad imati. Tocka. Ne postoji ni cak nesto kao model sto covjek moze ucitati i prikazati na ekranu. To sve ovisi o programeru. DX moze imati odredeni feature koji omogucava izradu te refleksije ili sjene ali to nema veze sa samom sjenom. Tko je ikad ista bio probao isprogramirati vrlo brzo ce se uvjeriti u tako nesto. Kako to ide u praksi. API npr. kao takav, moze donjeti podrsku za 64 bitne teksture sto omogucava veci dinamicki raspon boja, API moze donjeti podrsku za GeometryShader u kojem je moguce kreirati nove primitive i odbacivati one prosljedene (recimo poligone). I onda se programer sjeti, hmmm ako imam 64 bitne teksture tocnije 64 bitne cube mape i podrsku za geometry shaderm, onda bi mogao mozda napraviti HDR refleksije koje ce biti implementirati putem dinamickih cube mapa, a te cube mape cu rendati u jednom pasu a ne vise u 6 pasova kao sto je bio slucaj kod DX 9 di se svaka strana cube mape rendala odvojeno. Znaci identican feature sad je programer implementirao u jednom pasu i neke poligone je mozda odbacio kroz GeometryShader. S time je ustedio 5 draw callova i mozda par milisekundi. Ali stvar obicnim korisnicima ce izgledati potpuno identicno. Ovo sam samo naveo da vidite kako to otprilike funkcionira i zasto novi API ne donosi vizualno bolju kvalitetu. Iz ovoga se vrlo jasno moze zakljuciti da je glavni krivac za manji skok i vizualnom prikazu je sama snaga hardwarea. Vecina algoritama je davno izmisljena i hrpa ih se koristi na drugom polju. Shadow mapping i bump mapping su izmisljeni krajem osamdesetih. Tek 10 godina kasnije su se poceli primjenjivati real time. Programeri znaju te finte koje su koriste u offline rendanju sve je poznato. Inace ne bi imali filmove kao transformersi i gospodar prstenova. Sve je poznato, samo je pitanje da li tu istu stvar moze potjerati real time. A logicno da kompleksnost cipa i sirova snaga ne raste nista brze sa novim api-em kao nova kartica sa istim apiem. Uvijek je sirovo ubrzanje okvirno oko 30% sa novom generacijom hardwarea. I kako onda mozete ocekviati dvostruki skok u kvaliteti???? Znamo algoritme, imamo api i di je onda problem. Pa u snazi ljudi pobogu. Sad shvacate zasto je razlika izmedu prve DX 9 igre i Crysisa. Samo u snagi graficke koja je onda vladala i koja vlada sada. Nije problem napraviti nesto da se frame renda 5 min.  Slicno se dogodilo sa Crysisom, malo su ugurali vise nego sto su smjeli i odmah panika. Ali nije istina da nije optimiziran i otpocetka je bio jednako kvalitetno napravljen, samo ljudi to bas nisu skuzili.

Kad su skuzili da su malo pretjerali, isli ljudima zamazati oci da su kao isli optimizirati  i ljudi popusili. U warhead smanjili broj samplova sa shadow mape sa 32 na recimo 24, smanjli rendering distance za neke objekte sto se jako vidi i gle lol ubrzanja.

 

 

1. Krivo - tezelacija omogucava hardwersko i programsko kontrolirano sjeckanje poligona putem shadera koji se zovu hull i domain shader. Znaci moze uzeti input low poly model, prosljedit si jos neke informacije i te poligone nasjeckati na N njih po odredenom paternu i dobiti vecu kolicinu poligona, a da nisi preopteretio propusnost graficke.  Sto ces time napraviti to je volja programera.  Naravno vecina ce to koristiti za tezelaciju i omoguciti zakrivljenije siluete i pravi displacement efekt. Takoder da razbijem iluziju onima koji pricaju drugacije, DX 10.1 nije podrzavao hardwaresku tezelaciju. Ona se mogla izvesti na njemu odredenim trikovima na GeometryShaderu, ali ta jedinica na kartici nikad nije bila stvorena za stvaranje velike kolicine primitiva i zato je to bilo jako sporo. Ta jedinica ne sluzi za tezeliranje i to se ne moze nazvati cipom koji ima podrsku za tezelaciju. Naravno uvijek se mogla raditi softwareska tezeleacija ali to nema veze sa tezelacijom direkno na GPU i da je ista kontrolirana programski direkno od APIa. Recimo tezelacija je jedini feature koji bi se jako mogao vidjeti golim okom i to bi se moglo smatrati velikim skoko. Nazalost u Dirt 2 se nije imalo sto previse tezelirati pa su tezelirali gluposti sto su stigli kao zastavu, vodu i ljude sto se naravno ne vidi u brzini :) AvP nece nista bolje koristiti DX 11. Koristi sve isto samo ima prilike da bolje demonstrira konkretno tezelaciju. Inace meni osobno engine losije izgleda od onog koji je koristen u Dirt2. I vizualno i po nekim mogucnostima. Ali usporedivati dvije igre u grafici a  razlicite po zanru je suludo. Ne odvijaju se u istom prostoru i na istoj velicini mape

sa istom kolicinom objkata pa se drugacijim stvarima puni scena. Neces u jednom starcraftu tezelirati jedinice odmah u startu ili koristiti 10 000 poligona po jedinicama. A da je losiji engine, nije istina. Stvari se moraju gledati iz prave perspektive.

 

2. Direct Compute - ... ne. Zdravo seljacki - DirectCompute je "novi jezik" koji omogucava pisanje razlicitih programa koji ce se izvrsavati na GPU. Znaci napises neku aplikaciju koja nesto izracunava ali upogonis GPU a ne CPU. Za odredene algoritme, ne sve, mozes dobiti ubrzanje 300 puta u odnosu na CPU jer je toliko puta vise sirove snage na GPU. DirectCompute je ista stvar kao OpenCL i CUDA.

E sada dal ce to netko iskoristiti za AI ili fiziku je stvar na njemu. DC ce se koristiti tamo di zelis neki izracun prebaciti sa CPU na GPU. Naravno nista nije jefitno i samo trosis dio snage koji bi inace imao za rendanje. Ali ok mozda u toj aplikaciji ne rendas igru istovremeno nego racunas nesto drugo pa ti je svejedno. Zasto bi onda GPU stajao hladan. DC se recimo moze koristiti i efikasno za post processing.

3. Glupost - ponavljam,  ni jedan DirectX ne podzava refleksije pa tako niti ne donosi cisce refleksije. Inace i DX9 ima podrsku za 64 bitne i 128 bitni format teksture sto omogucava HDR refleksije, ali se nisu cesto implementirati samo radi snage cipa, a ne zato sto se nije moglo ili se nije znalo. To nema veze s optimizacijom. HDR se cak moze encodirati i decodirati u obicne 32 bitne teksture. DX 11 samo donosi novi format tekstura koji podrzavaju isto HDR ali po prvi puta u zivotu taj HDR moze imati kompresiju sto ce omoguciti manje zauzece memorije pa ce se npr. koristiti vise takvih refleksija.

4. Sjene - glupost. DX ne podrzava sjene niti ce podrzavati. Sjene programer implemetira rucno i mekanoca sjena ovisi samo o kvaliteti

filtera koji se implementira nad shadow mapi ili u nekoj drugoj tehnici. A broj samplova filtera odreduje mekanocu. Broj samplova programer ogranicava samo jacinom hardware-a. Mozes uzeti UT3 engine i povecati broj samplova za sjene sa 16, koliko inace koristi, na 32. Dobit ces mekse sjene i manji FPS. Voila, eto uljepsanja. Kako raste snaga povecavaju se i kompleksnosti algoritma. To je glavna razlika zasto igre ne izgledaju isto na pocetku i u kasnijem stadiju apija. Ne zato sto programer ne zna. Nego zato sto ne smije. Stovise

prvi testovi, primjeri, clanci se radi puno prije nego sto vi api uopce ugledate i programeri se u ranom stadiju dogovaraju sa razvijateljima api-a i hardwarea sto bi bilo lijepo imati. A ti koraci su uglavnom postepeni zato sto je stvar malo komplliciranija sto se tih skokova tice (podrska za stare stvari, ogranicenje drugih tehnologija koje su usko povezane cpu, maticne, sabirnice, ... itd itd).

5. Osvjetljenje - totalne nebuloze. dinamicka svjetla kao i refleksije nisu hardwareski podrzane. to programer sam programira i odreduje koliko toga stane na gpu. moze ga jedino ogranici broj instrukcija u shaderu. SM 5.0 to povecava. Broj svjetala se ogranicava  rucno radi 150 problema koje necu sada tu pojasnjavati. DX ne podrzava globalnu iluminaciju direkno niti ce ju ikad podrzavati. To ovisi o programeru kako ce ju i dal ce ju uopce implementirati i dal mu se uklapa u ostatak enginea.


6. Multi-threading- tu nisi bio daleko i prvi puta se omogucava multithreding rendering i paralelno ucitavanje resourca. To ce omoguciti bolje iskoristavanje GPU.a i bolje stremanje podataka u pozadini na samu graficku.

 

Eto to je u kratko. DirectX 11 je revolucija i to najbolje znaju programeri. Mogucnosti koji nisu donosi nisu oku vidljive. To su tehnicke stvari kao podrska za "ovu" vrstu tekstura, buffera, kolicine memorije instrukcije... a ne mogucnost kao sjena i refleksija.  Da bi se vidjela vizualna kvaliteta, proci ce jednako kao sto je proslo od prve DX9 igre do zadnje. I to ne zato sto programeri ne znaju, jer su lijeni ili nesto trece, nego zato sto je uvijek sirova snaga bila problem i bit ce. Evo tko zna i zeli odmah moze napisati softwareski raytracer koji nece koristiti nikakav API, a rendat ce sliku kao sto mozes vidjeti na filmu. Jel to igrivo?, nije. Jer ce se frame jedan rendati 11 sati a ne 16 milisekundi. Nadam se da kuzite razliku.
Da ne bi bilo zabune DX10 je isto donio revoluciju na odredenim poljima. Neuspjeh DX10 i DX 10.1 je drugacije prirode. To se cak ne moze nazvati neuspjehom nego je to nacrt koji se prosirio na DX 11. Bez njega ne bi bilo DX 11. A programeri su ga sporije prihvatili zato sto su samo velike firme mogle prepraviti code da radi na dx9 i 10 jer je MS iz odredenih razloga totalno promjenio izgled APIa (morao je). Promjenio nazive funkcija, dizajn itd. To je bila muka za stici pa su svi radije zavrsavali sto su poceli. Isto kao sto na prste jedne ruke mozete nabrojati engine koji podrzava DX i OpenGL render istovremeno. DX10 je totalno drugaciji API sa drugacijim pristupom odredenim stvarima od DX 9. Naravno tu je bio i problem sa sporijim prelazom na Vistu. A ljudi su paralelno ucili DX10 kako je izlazio pa je prijelaz na sam DX 11 bio bezbolniji. Eto, ako im jos neko pitanje odgovorit cu jer se time bavim vec preko 10 godina i sve ovo gore osjetio na svojoj kozi :).

Poruka je uređivana zadnji put sri 27.1.2010 16:33 (LevaOpaki).
16 godina
neaktivan
offline
DX 9 vs. DX 11

Drago mi je da si nasao vremena pojasniti ovo!

Znaci u biti ovo okolo je hrpa laznog marketinga... Uvijek se uz dx11 za sada spominju kvalitetnije sjene, reflekcije i slicno... Nitko nije spomenuo (u marketinskom dijelu) da se radi o hardware-u.

Ali sad kad si pojasnio, dx11 uopce ne zvuci lose! Smijeh

Mozda nije masivni eye-candy u odnosu na prosli dx (izuzev teselacije) ali ipak donosi mnoge zanimljivosti.

3D Designer
Poruka je uređivana zadnji put sri 27.1.2010 22:11 (Minoza).
Moj PC  
0 0 hvala 0
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice