NVIDIA Blackwell 50xx izdvojena tema

poruka: 4.506
|
čitano: 789.794
|
moderatori: DrNasty, pirat, XXX-Man, vincimus
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
12 godina
offline
Re: NVIDIA Blackwell 50xx
profesor_okultis kaže...

znaci na svakoj GPU ima 500injak MB rama koji je sistem reserved i uopce nije dostupan u startu, znaci tvrdnja ti je kriva, jer ima stvari koje su zauzele VRAM osim podataka za rendering...

Digitale Maximale kaže...

 Naravno da u vram ide dio rezervacije od OS-a koji sam ti vec pokazao u monitoringu pod IDLE u HWinfo i MSI AB, opet pričas o ne nečemu šta nisi dovoljno upučen. A brojke koje sam naveo sam napisao hipotetski..

 idu vam opet podaci potrebni za grafički prikaz koji grafa renderira, uhvatili se tih  parsto mb ko utopljenik za slamu, a drugo? ništa?

od gigabajta i gigabajta prostora za os, engine i drajvere o kojima lupetaš, spao si na tu rezervaciju od parsto mb kao glavni argument 

 

što je s ostatkom priče? spala knjiga na tri slova 

dečeci, educirajte se, bar to ne košta ništa

2 godine
offline
Re: NVIDIA Blackwell 50xx
picajzla0707 kaže...
profesor_okultis kaže...

znaci na svakoj GPU ima 500injak MB rama koji je sistem reserved i uopce nije dostupan u startu, znaci tvrdnja ti je kriva, jer ima stvari koje su zauzele VRAM osim podataka za rendering...

Digitale Maximale kaže...

 Naravno da u vram ide dio rezervacije od OS-a koji sam ti vec pokazao u monitoringu pod IDLE u HWinfo i MSI AB, opet pričas o ne nečemu šta nisi dovoljno upučen. A brojke koje sam naveo sam napisao hipotetski..

 idu vam opet podaci potrebni za grafički prikaz koji grafa renderira, uhvatili se tih  parsto mb ko utopljenik za slamu, a drugo? ništa?

od gigabajta i gigabajta prostora za os, engine i drajvere o kojima lupetaš, spao si na tu rezervaciju od parsto mb kao glavni argument 

 

što je s ostatkom priče? spala knjiga na tri slova 

dečeci, educirajte se, bar to ne košta ništa

Kad vec ne znas nista o HW-u, bar nauci trolati sa stilom, a ne proljevima zaspamas svaku temu u kojoj si ukljucen 

ja napisem 3 slova, koja su bar tocna, ti napises 333 slova o teorijama o kojima u praksi nemas blage veze(nemam ni ja ali bar ne pisem o tome kao da sam ekspert)

 

Sam si javio komentirati slike gdje je Digitale pokazao monitoring VRAMA, pa kad te se poklopilo sa 3 slova ali bar konkretna da pokazu da spamas i laprdas o necem sto nemas blage, udaras kontru i vrijedjas...

jedino pametno sto mozes napraviti jest da zamolis modove da pobrisu tvoje proljeve pa usput i pociste ostatke rasprave u kojima pokusavamo ublaziti stetu koju radis svojim neznanjem 

 

KRATKI EDIT na zadnji post da ne postam OT:

 

Ti si taj koji je krenuo propitkivati monitoring alate, btw alate kojima se koristi cijela HW industrija za razna testiranja i bencheve, no eto ti si strucnjak za layere ispod povrsine pa onda nam razjasni te layere, ne laprdas bez tocke i zareza opcenite floskule koje zna svatko tko u je u zivotu sam ugurao par komponenti u slot na maticnoj. 

Ono sto znam da ti alati poprilicno tocno ocitavaju sve podatke, ako vidim na 5090 sa 30+GB dedicated VRAMA utilized, zovem tebe odmah pa svaki ispodpovrsinski layer prodjemo, analiziramo i rijesimo problem, ja nisam dovoljno strucan. 

ajde opusti se i uzivaj 

 

Poruka je uređivana zadnji put danas u 13:35 (profesor_okultis).
12 godina
offline
Re: NVIDIA Blackwell 50xx
profesor_okultis kaže...

 Kad vec ne znas nista o HW-u, bar nauci trolati sa stilom, a ne proljevima zaspamas svaku temu u kojoj si ukljucen 

 što si točno ti profesore pokazao od znanja? da se znaš služiti ad hominemom, bravo baš profesorski

 

ostalo ništa jel? ah da, podsjetio si da os rezervira parsto mb vrama, kao argument da nejde samo ono što je potrebno za grafiku

a što ide u tih parto mb? prikaz desktopa, taskbara i drugih grafičkih elemenata os-a inače renderira psu a ne grafa, jel?

 

e moj profesore

 

EDIT

pa pokaži onda znanje kojim se busaš, što je netočno?

- lupetate o drajverima, osu i game engine koji idu u vram - netočno, oni ferceraju u ramu, ne vramu

- lupate da monitoring app vidi sve - ne vidi ono što se događa na razini game engine i pogotovo ne u drajverima i alatima nevidije i amd-a

monitoring app se oslanja na os, koji je površinski layer, sve ispod ne vidi

- jel netočno da se igra pruži preko veće količine vrama ako ga ima više kao kod 5090, a da može bez problema raditi i s manje zauzeća

 

odgovori bar na nešto, sve što si rekao je ad hominem i apasolutno ništa drugo, osim tih parsto mb kojih si se uhvatio ko pijan plota, a za koje očito nemaš pojam zašto su zauzete u vramu od strane os

 

EDIT 2

profesor_okultis kaže...

Ti si taj koji je krenuo propitkivati monitoring alate, btw alate kojima se koristi cijela HW industrija za razna testiranja i bencheve

reagirao sam na koleginu tvrdnju da njemu njegov monitoring alat pokazuje potrošnju, a da to znači da grafa traži toliko i toliko vrama

njegov alat, za koji je sam rekao da se veže uz os, što nikako ne znači da su ti podaci apsolutno točni i još manje da taj podatak u monitoringu znači da toliko igrica nužno treba (u suprotnom bi s manje vrama došlo do gličeva zar ne? što ofkors nije istina jer je poznato da se ponekad igre pruže i preko više vrama nego im nužno treba - zato jer time olakšavaju pritisak na procesor, jer sve što drajveri rade da hendlaju vram udara na proc - otud i cpu driver overhead

 

nisam ništa rekao za alate koje koristi industrija, jer postoje i drukčiji alati od onih koje koriste kućni korisnici, a dosta ovisi i koliko će developeri dopustiti da se vidi - za to sam dao i link na objašnjenje i citat nevidije: 

Do On Screen Display (OSD) Tools Report VRAM Usage Accurately?

Gamers often cite the “VRAM usage” metric in On Screen Display performance measurement tools. But this number isn’t entirely accurate, as all games and game engines work differently.

In the majority of cases, a game will allocate VRAM for itself, saying to your system, ‘I want it in case I need it’. But just because it’s holding the VRAM, doesn’t mean it actually needs all of it. In fact, games will often request more memory if it’s available.

Due to the way memory works, it’s impossible to know precisely what’s being actively used unless you’re the game’s developer with access to development tools. Some games offer a guide in the options menu, but even that isn’t always accurate.

 

profesor_okultis kaže...

no eto ti si strucnjak za layere ispod povrsine pa onda nam razjasni te layere

evo profesore, kad ti je teško guglat... ai odgovor, on to bolje sroči od mene 

 

A game engine uses a layered architecture to manage interactions with the operating system (OS), device drivers, and developer tools. The OS and drivers form the lowest layers, providing the foundational services that the engine's platform-independent layers rely on for hardware access (like graphics, input, and audio). The engine's own higher layers build on this by providing standardized APIs for things like rendering, physics, and audio, allowing developers to focus on game logic rather than low-level hardware details. 
How layers work together
Drivers and OS Layer: This is the foundation. The OS provides core services, and specific device drivers translate the engine's generic commands into instructions for hardware like a graphics card, sound card, keyboard, or mouse. For example, a driver for a graphics card tells it how to render triangles and apply textures.
Platform Independence Layer: The engine builds a layer on top of the OS and drivers to abstract away differences between platforms (Windows, macOS, Linux, consoles). This layer handles tasks like file I/O, networking, and other low-level operations in a consistent way, so the code written for one platform can run on another.
 

Core Systems and Subsystems Layer: This is where the engine provides its core functionalities, such as the rendering engine, physics engine, audio system, and animation engine. These are complex systems that depend on the platform independence layer and, indirectly, the OS and drivers below them.
Game Framework and Tools Layer: This is the highest level, where game-specific subsystems and developer tools reside.
Game-specific subsystems: These are the parts of the engine developers use to build their game, like the GameFramework classes in Unreal Engine that manage player controllers and game modes.
Tools: This includes the editor and other utilities used during development. These tools use the same runtime components as the game itself, but also provide extra features for asset management, debugging, and level editing.

 

Poruka je uređivana zadnji put danas u 14:06 (picajzla0707).
7 tjedana
online
NVIDIA Blackwell 50xx

Vidim da su ti sjede izašle od ove rasprave i jer te se konstantno poklapa osovama, koje također kako ti uđu u uho tako i izađu kao ta rezrvacija vrama u samom IDLE i OS-u koja ti je pokazana več u dva alata ali ti i dalje tvrdis to nije moguce i koju mjeri čak i task manager.

 

Neču dalje ulaziti u tvoje dubioze za koje ni sam nemas ikakvo pokriče ni argument, nego puko nagadanje.

 

Monitoring alate koriste svi jer je to alat koji je upravo zamisljen da isčitava ono nama bitno, i bez njega si u mraku ako želiš ikakvu potrošnju evidentirati.

 

I za kraj od mene na ovu sapunicu, dedicated vram usage kada grafička nebude mogla napuniti jer ima manjak vrama desit ce se problem po nešto od sljedečeg fps, kvalitetu prikazanih tekstura, stutter ili čak rušenje igre, u zavisnosti koliko je deficit potrebe za vramom velik.

 

Znači kada potrošnja dedicated vram usage pređe količinu vrama na grafi imat ces automatski neku vrstu penala, to je doakzano tako. A ona tvoja tvrdnja da to nije slučaj i ne stoji. 

 

Znači zaključak sage, pratite dedicated vram usage na grafi i kada on dođe na maksimalnu količinu vrama koju posjeduje vaša grafička možete razmisliti o smanjivanju pokojeg detalja da se riješite problema unaprijed.

 

 

 

 

 

 

Moj PC  
0 0 hvala 0
14 godina
offline
Re: NVIDIA Blackwell 50xx
nikonja kaže...

A da si otvorite svoju temu i nastavite tamo, jer zadnje 2 stranice nemaju veze sa temom?

 Viš da ljudi koji plaćaju pretplatu imaju VIP tretman 

Poruka je uređivana zadnji put danas u 14:04 (Cryogenic).
12 godina
offline
Re: NVIDIA Blackwell 50xx
Digitale Maximale kaže...

...jer te se konstantno poklapa osovama, koje također kako ti uđu u uho tako i izađu kao ta rezrvacija vrama u samom IDLE i OS-u koja ti je pokazana več u dva alata ali ti i dalje tvrdis to nije moguce i koju mjeri čak i task manager. 

 nemereš ti wc školjku poklopit iza sebe, a kamo li što drugo...

 

rezervacija od parsto mb koju radi os - čemu služi strljučljače? - kad već znaš osnove i lupaš po toj rezervaciji

 

Digitale Maximale kaže...

Monitoring alate koriste svi jer je to alat koji je upravo zamisljen da isčitava ono nama bitno, i bez njega si u mraku ako želiš ikakvu potrošnju evidentirati.

 monitoring alati nisu svi isti, one koje ti koristiš i debuging alati koje koriste developeri (primjerice microsoft pix) nisu ista stvar

 

tvoj app vidi layer operativnog sustava i eventualno još ono što je developer pustio da se vidi, layer drajvera i nevidijinih alata ne vidiš

da ponovim citat jer očito namjerno ignorirate

Do On Screen Display (OSD) Tools Report VRAM Usage Accurately?
Gamers often cite the “VRAM usage” metric in On Screen Display performance measurement tools. But this number isn’t entirely accurate, as all games and game engines work differently.

In the majority of cases, a game will allocate VRAM for itself, saying to your system, ‘I want it in case I need it’. But just because it’s holding the VRAM, doesn’t mean it actually needs all of it. In fact, games will often request more memory if it’s available.

Due to the way memory works, it’s impossible to know precisely what’s being actively used unless you’re the game’s developer with access to development tools. Some games offer a guide in the options menu, but even that isn’t always accurate.

Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice