
Kako je Microsoft ubio tržište zvučnih kartica?
- poruka: 8
- |
- čitano: 3.780
- |
- moderatori:
vincimus
- +/- sve poruke
- ravni prikaz
- starije poruke gore

Microsoft ima pravo raditi šta hoće ko si ti da se u to petljaš.
Bit će palaca na dole.....:)
Ovako, to ti samo utjece na directsound, Creativeov vlastiti api - OpenAL nije zahvacen tim problemom. OpenAL podrzava hardversku akceleraciju samo ako je hardver sposoban za istu, a vecina integrusa na maticnim plocama zapravo nije.
Ja bih rekao da je upravo to ubilo zvucne kartice - jeftine integruse sa visekanalnim outputom na maticnim plocama. MS je valjda uvidio da nema smisla podrzavati akcelerirani API za onaj 1% korisnika.
Softverskoj emulaciji ne fali bas nista, osim tereta koji baca na CPU. Cak i hardverski neakcelerirani API-ji imaju izbor na koji ce kanal (zvucnik) vrsiti output, tako da tu nema nikakvog zaobilazenja zvucne kartice. Softverski 3D audio API izracuna polozaj izvora zvuka u odnosu na korisnika i playback jednostavno rasporedi pravilno po zvucnicima kako bi se dobio dojam 3D zvuka. Isto radi i neka skupa zvucna kartica samo sto ce ona kalkulacije izvrsiti na DSP cipu te time rasteretiti procesor.
EDIT: ideja ti je dobra, i stvarno bi se netko trebao pozabaviti cinjenicom da je zvuk u igrama tragikomican. Ostao je u 90-ima dok je grafika napredovala nekoliko redova velicine.
Iz nekog razloga se zvuk uporno zanemaruje, a poslijedice toga se lijepo vide u ovom izostavljanju hardverske akceleracije u directsoundu te nikad vecoj popularnosti integrusa na maticnim plocama.
Kod igara nisam osjetio preveliku razliku, no...
I te kako se osjeti razlika kod filmova i glazbe, a tu MS baš i nema prevelikog utjecaja sa DXom.
P.S. Integruša vs Creative X-fi Music
hah... creative nikad nije znao drivere za vlastite proizvode pisati, a kamoli nešto više od toga
Kod igara nisam osjetio preveliku razliku, no...
A kod igara bi trebalo biti najvece razlike. Pazi sada ovo, u 90-ima su i grafika i zvuk bili fixed function (dakle nisu bili programabilni), tada je doslo do revolucije u grafickom segmentu, kartice su dobile shadere (dakle programabilne funkcije), a zvucne kartice vise manje nista, EAX je samo veoma povecao broj hardverski akceleriranih zvukova koji mogu biti pusteni istovremeno.
Za usporedbu, da je zvuk napredovao jednako kao i grafika danas bi imali ovo:
Realtime sinteza zvuka ^^
To je zvucni ekvivalent shaderskim efektima u grafici. Imam jedan programcic zvan puredata s kojim se igram vec nekih godinu dana, i strasno je kakvi se zvukovi mogu postici realtime sintezom i to bez ikakve akceleracije. Danasnja situacija sa zvukom u igrama je na razini grafickih spriteova - dakle jadna.
EDIT: ako nekoga zanima puredata malo vise, ovdje ima super uvod u sintezu zvuka pomocu njega.

Zahvaljujem na BUGovcima na uvrštavanje teme u novi broj.
tumbs up.