Star Citizen izdvojena tema

poruka: 4.775
|
čitano: 731.791
|
moderatori: DrNasty, pirat
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ova tema je sadržajno povezana sa sljedećim temama: Star Citizen, Star Citizen - nickovi
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Pizvo kaže...

 

Problem integracije 1st i 3rd person gledišta je zapravo puno kompleksniji nego što zvuči, a iznimno bitan za neočekivano velik raspon elemenata igre, počevši od smanjenja broja i metoda animacija, preko zajedničkih komponenti (npr. tvoj HUD nije traka zakeljena samo za tvoj ekran već modularna komponenta kacige koju vide svi koji te gledaju ako ti je vizir proziran; ovo je bitno i za gameplay kod brodova koji imaju zajedničke konzole na postajama i sl.), pa sve do sinhronizacije projektila balističkog oružja. Isto tako, ide u smijeru simulacije (za razliku od plutajuće puške na izobličenom čovjekolikom obliku koja je sakrivena animacijama, u SCu moraš uzimati realne gabarite i oblik čovjeka u obzir pri traženju zaklona, pucanju i kretanju kroz ograničene prostore). 

 

Problem pri toj integraciji je sprječavanje 1st person kamere da poskakuje s kretnjama lika pošto se nalazi doslovno na mjestu oka, a bez mogućnosti varanja animacijama zbog jedinstvenog lika iz svih perspektiva.

 

 

 Ahaaaa! To je ovaj đir

 ? Ok, kužim onda ali al nije to onda ono "problem koji zapravo i nije problem" jer su to riješili upravo tim "varanjem i animacijama"? Zašto je to bitno (ako je bitno) ? 

Would you look at me now? Can you tell I'm a man? With these scars on my wrists To prove I'll tr
13 godina
offline
Re: Star Citizen
skank666 kaže...

 Ahaaaa! To je ovaj đir ? Ok, kužim onda ali al nije to onda ono "problem koji zapravo i nije problem" jer su to riješili upravo tim "varanjem i animacijama"? Zašto je to bitno (ako je bitno) ? 

 Ma učini si uslugu i pogledaj par videa fps komponente SC-a (pogledaj njihovu verziju razlike između prvog i trećeg lica) pa sam prosudi dali je to upoće bitno i kako su oni to "revolucionarno" riješili.

 

Osobno se više vodim onom: "Tipični CIG-like bullshit zapravo, koji zvuči dobro prosječnom čitatelju, a iritira druge"

Battlelog: [G] pijana_carapa
Poruka je uređivana zadnji put sri 26.7.2017 21:29 (Granzon).
8 godina
neaktivan
offline
Star Citizen

Pa već sam rekao zašto je bitno. Uzmi animacije npr. Kad bi perspektive bile odvojene, svaka pojedina animacija (a SC ih ima čitavu gomilu, uzmi u obzir da tvoj lik za svaki brod ima 3 različite animacije ulaska) bi morala biti rađena barem duplo, sa značajnim sync problemima - treba imati u vidu da SC nije pucačina sa respawnovima već MMO sa simulacijskim elementima i permadeathom, tako da su detalji poput ispravnog tumačenja real time radnji drugog igrača poput reloada ili pravilnog zaklona vrlo važni - upravo na tome najviše štekaju multiplayer FPSi. A onda dodaj još veći problem sa slobodnim kretanjem uz Track IR ili u budućnosti VR, gdje gledaš uokolo i brzo skužiš nepravilnosti. A onda još veći problem na networking i content streaming razini. 

 

Unifikacija perspektive ubija sve te muhe, odnosno oslobađa resurse (tvoja puška, odjelo, kaciga, HUD i sl. su sve jedinstveni itemi u igri i informacije o njima, te njihove animacije, kao i kretanje i radnje likova su identične za sve, od igrača do promatrača), skraćuje kreaciju asseta (pogotovo broj animacija, koje su još k tome motion captured, dakle skupe), omogućuje veću slobodu igračima u vidu korištenja dodatne vizualne tehnologije (VR je pogotovo osjetljiv na ispravnu perspektivu) i kao bonus ima bolji "feel" sa stajališta gameplaya (ne lebdiš uokolo sa sličicom puške već se krećeš realistično, što je i poanta SCa). 

 

 

 
3 1 hvala 1
10 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Pizvo kaže...

Pa već sam rekao zašto je bitno. Uzmi animacije npr. Kad bi perspektive bile odvojene, svaka pojedina animacija (a SC ih ima čitavu gomilu, uzmi u obzir da tvoj lik za svaki brod ima 3 različite animacije ulaska) bi morala biti rađena barem duplo, sa značajnim sync problemima - treba imati u vidu da SC nije pucačina sa respawnovima već MMO sa simulacijskim elementima i permadeathom, tako da su detalji poput ispravnog tumačenja real time radnji drugog igrača poput reloada ili pravilnog zaklona vrlo važni - upravo na tome najviše štekaju multiplayer FPSi. A onda dodaj još veći problem sa slobodnim kretanjem uz Track IR ili u budućnosti VR, gdje gledaš uokolo i brzo skužiš nepravilnosti. A onda još veći problem na networking i content streaming razini. 

 

Unifikacija perspektive ubija sve te muhe, odnosno oslobađa resurse (tvoja puška, odjelo, kaciga, HUD i sl. su sve jedinstveni itemi u igri i informacije o njima, te njihove animacije, kao i kretanje i radnje likova su identične za sve, od igrača do promatrača), skraćuje kreaciju asseta (pogotovo broj animacija, koje su još k tome motion captured, dakle skupe), omogućuje veću slobodu igračima u vidu korištenja dodatne vizualne tehnologije (VR je pogotovo osjetljiv na ispravnu perspektivu) i kao bonus ima bolji "feel" sa stajališta gameplaya (ne lebdiš uokolo sa sličicom puške već se krećeš realistično, što je i poanta SCa). 

 

 

 to zvuči toliko dobro da ne mogu vjerovat kako se do sada nitko nije sjetio tako jednostavnog i efektnog rjesenja. Bravo CIG!!! #Forwardtogether #juststriong #greatidea #kosezadnjismijenajslađesesmije

Poruka je uređivana zadnji put čet 27.7.2017 0:16 (jovial).
11 godina
online
Re: Star Citizen
Mislio sam da cemo ovu igru, ako je zavrse, igrati oko 2020. ili koju godinu kasnije, no sad mi je jasno da ce to biti prije negdje oko 2040.

Zahvaljujem na prosvjetljenju kolega pizvo...
Moj PC  
1 0 hvala 0
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Isuse što sam sad čitao... neću se od te hrpe PR bullshita oporavit do jeseni...

Nope.
10 godina
offline
Star Citizen

Istina... tol'ko kenjaže za nešto što se zove "True First Person View" i postoji već dugi niz godina. To su koristili/koriste Operation Flashpoint, Arma serijal... primjera ima još.
Dakle ništa novo ili revolucionarno. :)

EDIT: Evo i primjera na UDKu iz 2012e ;)

Poruka je uređivana zadnji put čet 27.7.2017 11:22 (Moloch).
Moj PC  
3 0 hvala 2
14 godina
offline
Star Citizen

Osnovni problem SC-a je što oni, ako bi ih usporedili sa proizvođačem tenisica troše ili su utrošili ogromno vrijeme na development nanotehnologije za proizvodnju žniranaca od grafenskih vlakana i zakovica od carbyna (neki novi materijal još čvršći od grafena) iako bi žniranci od postojećih polimera bili čisto dovoljni za tu svrhu.

Za to vrijeme od tenisica nema ni T na vidiku, osim zrendanih slika promo videa i i hrpe (pogaženih) obećanja.

A da si kupe vrijeme i resurse i dalje bjesomučno prodaju razne điđe, reflektivne trake i custom paint za kalup.

Ako ikad izbace gotov proizvod to više neće biti najavljena super tenisica

nego natikače u svim bojama i prsten za mali prst sa custom inicijalima.

 

Znam, skeptičan sam jako, no mali dio mene se i dalje nada,

a kao early backer imam pravo seruckati :)

 

Moj savjet C.R.u je neka registrira Star Citizen Church.
Folowera s lovom očigledno ima, a prodavanje magle mu super ide.

 

Ako je mogao L. Ron Hubbard može i on :)

Moj PC  
4 0 hvala 0
11 godina
offline
Re: Star Citizen
Moloch kaže...

Istina... tol'ko kenjaže za nešto što se zove "True First Person View" i postoji već dugi niz godina. To su koristili/koriste Operation Flashpoint, Arma serijal... primjera ima još.
Dakle ništa novo ili revolucionarno. :)

EDIT: Evo i primjera na UDKu iz 2012e ;)

sve ovo me podsjeća na CoD i njihov "novi" fish AI implementiran u Ghost

 

8 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Moloch kaže...

Istina... tol'ko kenjaže za nešto što se zove "True First Person View" i postoji već dugi niz godina. To su koristili/koriste Operation Flashpoint, Arma serijal... primjera ima još.
Dakle ništa novo ili revolucionarno. :)

EDIT: Evo i primjera na UDKu iz 2012e ;)

 

 

Nije to baš skroz tako. True first person view je samo jedan element unificiranog riga koji se odnosi na 1st person i on sam za sebe nije (toliko) problematičan. Ono što je problem je potpuna unifikacija sa 3rd personom. ARMA, iako uredno ima TFPV, i dalje koristi odvojeni rig za 3rd person. On jest vrlo sličan i dijeli mnoge komponente i animacije sa 3rd, ali su morali to napraviti odvojeno pošto nisu uspjeli riješiti problem velike razlike u gameplay dojmu i limita u animacijama. Isto tako, ARMA koristi klasične animacije kretanja, dok SC koristi motion capture skeletone (što je i izvor problema sa stabilizacijom u startu), pa su se našli u situaciji da njihov TFPV previše poskakuje jer je motion capture zabilježio prirodne kretnje ljudi na koje je onda samo fiksirana kamera bez vestibulo–okularnog refleksa koji u stvarnosti kompenzira za kretnje i stabilizira pogled. Ono što su dodali je svojevrsna simulacija tog refleksa, čime su postigli fiksiranost kamere na prirodnu poziciju, a bez naglih trzaja i poskakivanja, što im je onda oslobodilo put da jednostavno animiraju prema motion capture sessionima bez potrebe prilagodbe.

 

Crytek je proveo 4 godine sa čitavim razvojnim teamom u periodu developmenta Crysisa 1 i 2 u pokušajima rješavanja problema unifikacije i na kraju su odustali (tehnologija je trebala biti primjenjena u Crysis 3). 

 

 

 

 

 

 

 

Krx kaže...

Osnovni problem SC-a je što oni, ako bi ih usporedili sa proizvođačem tenisica troše ili su utrošili ogromno vrijeme na development nanotehnologije za proizvodnju žniranaca od grafenskih vlakana i zakovica od carbyna (neki novi materijal još čvršći od grafena) iako bi žniranci od postojećih polimera bili čisto dovoljni za tu svrhu.

Za to vrijeme od tenisica nema ni T na vidiku, osim zrendanih slika promo videa i i hrpe (pogaženih) obećanja.

A da si kupe vrijeme i resurse i dalje bjesomučno prodaju razne điđe, reflektivne trake i custom paint za kalup.

Ako ikad izbace gotov proizvod to više neće biti najavljena super tenisica

nego natikače u svim bojama i prsten za mali prst sa custom inicijalima.

 

Znam, skeptičan sam jako, no mali dio mene se i dalje nada,

a kao early backer imam pravo seruckati :)

 

Moj savjet C.R.u je neka registrira Star Citizen Church.
Folowera s lovom očigledno ima, a prodavanje magle mu super ide.

 

Ako je mogao L. Ron Hubbard može i on :)

 

 

Ne bi baš rekao. CIG zapravo troši vrlo malo do ništa vremena na popratni sadržaj igre - to je upravo jedna od glavnih zamjerki developmentu. Stvari poput Item 2.0, Subsumtion AIa, netcodea i sl. su uvjerljivo glavni potrošaći dev timea, a ne radi se o žnirancima već džonovima i oplati, samim temeljima igre. 

 

Npr. stabilizaciju pogleda pri unifikaciji rigova je napravio jedan jedini programer, a sav razvoj do trenutnog planet techa 2.0 (proceduralnih planeta) su radila samo dvojica developera u Frankfurtu i to na bazi osnovnog koda bez mijenjanja game asseta. 

 

Uz to, gomila vremena odlazi na tipiziranje i kreaciju modularnih komponenti, bez čega je igru doslovno nemoguće napraviti. Funkcija

, kao što sam već pisao, je pretvoriti svaku pojedinu komponentu u zaseban zaokruženi paket sa karakteristikama (sve od izgleda, preko fizike do interakcije s drugim komponentama), da bi se njena svojstva mogla nezavisno streamati i mijenjati,
 (NPCi će morati koristiti novi interaction i item system, što znači programiranje interakcije sa svim komponentama i kontrolama) u širi okvir te komponente, da bi onda
 mogao biti kompletiran i omogućiti
. Kad bi to sve išli raditi klasično, igru bi bilo nemoguće napraviti jer to aktualni ustljeni načini izrade igara jednostavno ne dozvoljavaju.

 

Pogledajte linkove i neke stvari će vam biti jasnije. 

15 godina
odjavljen
offline
Star Citizen

Ne znam Tonči ali Pizvo kada piše piše lijepo i lako tako da ga i ja razumijem. Čovjek se trudi objasnit i svaka mu čast na tome.  

Would you look at me now? Can you tell I'm a man? With these scars on my wrists To prove I'll tr
Moj PC  
3 0 hvala 1
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Da, zato što opis posla PR osobe da "lijepo piše i uvjeri čitatelja u sadržaj". ;)

Nope.
15 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
skank666 kaže...

Ne znam Tonči ali Pizvo kada piše piše lijepo i lako tako da ga i ja razumijem. Čovjek se trudi objasnit i svaka mu čast na tome.  

 slazem se.... momak sve to lipo obrazlozi...

 

al ja sam vise od dijela ne rijeci. A projekt je jos u fazi dodavanja stvari,tj. u fazi kad je sve super i dodavaju se novi content-i(kakvom takvom dinamikom).

Ova faza me osobno podsjeca na DayZ fazu kad su dodavali puste puske,pa malo gear, pa malo odjece, i ispalo je kao da je pri kraju.

 

vidjet ce se sve kada se svi ti "moduli" spoje kako ce to funkcionirati. Za sada imamo trecerazredni space shooter sa hrpu skriptiranih filmica po youtube-u.

 

 

16 godina
offline
Re: Star Citizen
Decko pise super, ali zapravo je to sve techno babble i PR u kojem nema jednog jedinog konkretnog odgovora.

Iskreno se nadam da radi za CIG i treba mu dati povisicu, jer mu je PR na jako visokoj razini.
 
0 2 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
HAL kaže...
Decko pise super, ali zapravo je to sve techno babble i PR u kojem nema jednog jedinog konkretnog odgovora.

Iskreno se nadam da radi za CIG i treba mu dati povisicu, jer mu je PR na jako visokoj razini.

Pogresno. Barem sto se tehnologije opcenito tice, sve sto je rekao je cinjenica.

Ne znam za specificne detalje (Crytek) i ne znam nista o povijesti CIG-a, ali stvari koje su naizgled jednostavne a u biti kompleksne, sve je nabrojao lijepo od pocetka do kraja, ispravno.

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
offline
Star Citizen

Evo nešto o stvaranju solar sistema 

 što mi se čini zanimljivo....bar meni. :)

 

U PM sitni sati, ode vruća kava u krilo.

Za dom - vjera, ljubav i domovina
Poruka je uređivana zadnji put sub 29.7.2017 4:33 (Vakaka).
Moj PC  
1 0 hvala 0
16 godina
offline
Star Citizen

I evo - pomaknuli Live release za početak 9. mjeseca..  bit će dobro ako PTU dođe u 8.  (Public Test Universe testna verzija bilda..)

Do Božića 2017 ćemo valjda imat 3.0 

 

Najviše mi je stalo do toga da 3.0 izađe sa svim planiranim feature-ima, pa ako im treba još vremena za peglanje bugova - ok..  ali svejedno me to živcira lagano već.. 

Masa tih 'revolucionarnih' feature-a je biloi revolucionarno prije koju godinu dok su ih počeli razvijati no s obzirom da im razvoj traje godinama polako će i drugi naslovi imati jednako impresivne stvari u sebi i onda se gubi taj wow faktor. 

Lijep pozdrav ;)
Moj PC  
0 0 hvala 0
11 godina
offline
Star Citizen

lel.

Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Pizvo kaže...

 

<tipični CIG copywriting>

Bez varanja ne bismo imali video igre. Da i CIG ne "vara", ovo ovako ne bi završilo

 

 

 

Nego, da raščistimo jednu stvar: nisam protiv Star Citizena, ali jesam protiv menadžmenta kakav radi Chris (jel' preuzeo brat konačno?).

 

64-bitni world space, relativni sustavi, logaritamski z-buffer, fizikalni model leta (s potisnicima!), "puni multiplayer FPS environment", jedinstvene animacije za 1st i 3rd person...  To već postoji i problemi su riješeni i u drugim igrama. Istina, nigdje sve na istom mjestu, ali ne mijenja činjenice da se ne radi u svemu o unikatima. Druge igre ih imaju, kao i proceduralne planete. 

 

Umjesto c/p s ATV-ova i sl. bolje da si dao npr. ovo. Ima smisao, ne glumi da su nešto što nisu. Za razliku od smeća od Kotakua, na GDC-u ih čitaju i slušaju profesionalci pa nije dovoljno reći "revolucionarnih 64-bita". (Na dnu je i odlično (inspirativno) rješenje Outerre iz 2012.) Iako su im rješenja za štetu odlična, Alien je to već koristio u međuvremenu.

 

Star Citizen gubi primat s tehnologijama jer se rasteže na nebitnim stvarima.

 

Pizvo kaže...

SQ42 je posredna žrtva u ovoj priči jer ovisi o tehnologijama koje bi već bile gotove, da ne ovise o tehnologijama potrebnima za SC. Priča sa tom igrom je upravo obrnuta - asseti su više-manje gotovi, kao i layouti misija, čeka se tehnički dio priče. 

Dakle, ipak su isplivali leševi Robertsovog project menadžmenta? 

 

-

 

U svom dvogodišnjem stažu, pisao si samo na ovoj temi. Svugdje uporno braniš CIG, od Kotakua, Crowdfgundinsidera, PCGamesna... Račun ti postoji s misijom obrane CIG-a? Pa nije sramota raditi za CIG. CIG je velika firma, dečki i cure koji tamo rade (a s nekima sam pričao više puta) rade vrijedno svoj posao, ima brilijantnih inženjera, još boljih umjetnika. Zašto bi itko vjerovao da nisi CIG-shill kad nemaš nikakav identitet osim pro-SC objava? Ne ide ti u prilog to što kritiziraš (i vrijeđaš) Dereka Smarta, pljuješ po čovjeku, ali on barem imenom, prezimenom i svojim milijunima i stažom, stoji iza napisanog. Pismen si, elokventan, ali ne bi ni dobio posao u PR-u da nisi. Važno je da na PR, marketing, shilling i sl. ne gledamo kao ništa drugo nego posao.

 

No dosta o PR-u, to je druga tema. Idemo se uhvatiti onoga što očekujemo od CIG-a, jer ono što CIG obećava možemo objesiti mačku o rep.

 

-

 

Kao backeru, odgovara mi epska priča, svemirski MMO. Ja sam još devedesetih kupovao Wing Commander od kodiranja za videoteke. Originale. Zapravo, nema igre s temom svemira koju nisam kupio pa iz tog razloga znam da je simulacija "njutonijanske fizike", potisnika, inercije i sl. postojala i funkcionirala fantastično već prije ~15-20 godina u Independence War serijalu. A CIG je ponosan na "newtonianesque physics".

 

Čista CIG-ova marketinška priča je ok, kako Deus kaže, tehnički korektna, ali meni je - kao ljubitelju Robertsove ostavštine i space-sim obožavatelju, dosta praznih priča i odgoda. Nikome ne treba filozofiranje poput "simulacije krvotoka čovjeka zbog realističnog krvarenja". Većina ljudi želi igru, a ne simulator u kojem se i penis realistično ukruti.

 

-

 

Postoji jako bitan element kvalitetnog menadžmenta - moraš dati veću težinu korisnim i komponentama koje imaju veliki utjecaj na igrače iskustvo, a manju drugima. Ako ti za "grabby hands" treba 500 men-daya, razmisliš koliko je to zapravo ikome bitno? Hoćemo dobiti novog Tresspasera?

 

 

Imamo cijeli niz video igara čiji su dugo razvijani featuri u igranju samo zamijenjeni quick <nečim>  (quick travel gotovo svugdje, jer ti konjska guzica dosadi nakon tri dana) jer su, kao i simulacija krvotoka, bili apsolutno beskorisni, a skupi za razvoj. Najsmješnije je kad imaju isti efekt kao i puno brža "varka".

 

Gdje je razrada mehanike? Gdje su mehanizmi zaštite od umiranja svjetova i interakcije? Kako CIG planira, u svemiru, riješiti problem broja igrača? Kako misli riješiti dosadne operacije? Hoće li likovi ići na WC?

 

 

Vidim, piše Dado, opet odgoda za 3.0. Iskreno se nadam da laže k'o pas.

 

 

Nope.
Poruka je uređivana zadnji put sub 29.7.2017 23:14 (Tonči).
8 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...
Pizvo kaže...

 

<tipični CIG copywriting>

Bez varanja ne bismo imali video igre. Da i CIG ne "vara", ovo ovako ne bi završilo

 

 

 

Nego, da raščistimo jednu stvar: nisam protiv Star Citizena, ali jesam protiv menadžmenta kakav radi Chris (jel' preuzeo brat konačno?).

 

64-bitni world space, relativni sustavi, logaritamski z-buffer, fizikalni model leta (s potisnicima!), "puni multiplayer FPS environment", jedinstvene animacije za 1st i 3rd person...  To već postoji i problemi su riješeni i u drugim igrama. Istina, nigdje sve na istom mjestu, ali ne mijenja činjenice da se ne radi u svemu o unikatima. Druge igre ih imaju, kao i proceduralne planete. 

 

Umjesto c/p s ATV-ova i sl. bolje da si dao npr. ovo. Ima smisao, ne glumi da su nešto što nisu. Za razliku od smeća od Kotakua, na GDC-u ih čitaju i slušaju profesionalci pa nije dovoljno reći "revolucionarnih 64-bita". (Na dnu je i odlično (inspirativno) rješenje Outerre iz 2012.) Iako su im rješenja za štetu odlična, Alien je to već koristio u međuvremenu.

 

Star Citizen gubi primat s tehnologijama jer se rasteže na nebitnim stvarima.

 

Pizvo kaže...

SQ42 je posredna žrtva u ovoj priči jer ovisi o tehnologijama koje bi već bile gotove, da ne ovise o tehnologijama potrebnima za SC. Priča sa tom igrom je upravo obrnuta - asseti su više-manje gotovi, kao i layouti misija, čeka se tehnički dio priče. 

Dakle, ipak su isplivali leševi Robertsovog project menadžmenta? 

 

-

 

U svom dvogodišnjem stažu, pisao si samo na ovoj temi. Svugdje uporno braniš CIG, od Kotakua, Crowdfgundinsidera, PCGamesna... Račun ti postoji s misijom obrane CIG-a? Pa nije sramota raditi za CIG. CIG je velika firma, dečki i cure koji tamo rade (a s nekima sam pričao više puta) rade vrijedno svoj posao, ima brilijantnih inženjera, još boljih umjetnika. Zašto bi itko vjerovao da nisi CIG-shill kad nemaš nikakav identitet osim pro-SC objava? Ne ide ti u prilog to što kritiziraš (i vrijeđaš) Dereka Smarta, pljuješ po čovjeku, ali on barem imenom, prezimenom i svojim milijunima i stažom, stoji iza napisanog. Pismen si, elokventan, ali ne bi ni dobio posao u PR-u da nisi. Važno je da na PR, marketing, shilling i sl. ne gledamo kao ništa drugo nego posao.

 

No dosta o PR-u, to je druga tema. Idemo se uhvatiti onoga što očekujemo od CIG-a, jer ono što CIG obećava možemo objesiti mačku o rep.

 

-

 

Kao backeru, odgovara mi epska priča, svemirski MMO. Ja sam još devedesetih kupovao Wing Commander od kodiranja za videoteke. Originale. Zapravo, nema igre s temom svemira koju nisam kupio pa iz tog razloga znam da je simulacija "njutonijanske fizike", potisnika, inercije i sl. postojala i funkcionirala fantastično već prije ~15-20 godina u Independence War serijalu. A CIG je ponosan na "newtonianesque physics".

 

Čista CIG-ova marketinška priča je ok, kako Deus kaže, tehnički korektna, ali meni je - kao ljubitelju Robertsove ostavštine i space-sim obožavatelju, dosta praznih priča i odgoda. Nikome ne treba filozofiranje poput "simulacije krvotoka čovjeka zbog realističnog krvarenja". Većina ljudi želi igru, a ne simulator u kojem se i penis realistično ukruti.

 

-

 

Postoji jako bitan element kvalitetnog menadžmenta - moraš dati veću težinu korisnim i komponentama koje imaju veliki utjecaj na igrače iskustvo, a manju drugima. Ako ti za "grabby hands" treba 500 men-daya, razmisliš koliko je to zapravo ikome bitno? Hoćemo dobiti novog Tresspasera?

 

 

Imamo cijeli niz video igara čiji su dugo razvijani featuri u igranju samo zamijenjeni quick <nečim>  (quick travel gotovo svugdje, jer ti konjska guzica dosadi nakon tri dana) jer su, kao i simulacija krvotoka, bili apsolutno beskorisni, a skupi za razvoj. Najsmješnije je kad imaju isti efekt kao i puno brža "varka".

 

Gdje je razrada mehanike? Gdje su mehanizmi zaštite od umiranja svjetova i interakcije? Kako CIG planira, u svemiru, riješiti problem broja igrača? Kako misli riješiti dosadne operacije? Hoće li likovi ići na WC?

 

 

Vidim, piše Dado, opet odgoda za 3.0. Iskreno se nadam da laže k'o pas.

 

 

 

 

1. Tehnologija poput multiple physics grid još uvijek ne postoji u niti jednoj igri. Potpuna unifikacija rigova također. Netcode još nije ni izbliza gotov, ali ako ga završe, bit će najveća revolucija u online gamingu zadnjih 10 godina. Niti jedna igra koju navodiš kao primjer ne cilja biti sandbox MMO i ne mora se u koštac hvatati sa golemim networking problemima. 

 

2. SC vara gdje je to potrebno za igrivost. Ipak se radi o igri, a ne savršenoj simulaciji Svemira i CIG od početka naglašava "rule of cool". Ne varaju tamo gdje ne moraju jer misle da mogu razviti tehnologiju za to. Npr. unifikacija rigova je mokri san svih FPS developera već dugi niz godina jer im olakšava život i poboljšava kvalitetu, kakva je u brzim respawn based multiplayer pucačinama s 32 igrača nebitna, a u simulacijskom sandboxu nužna.

 

3. Loš ti je internet stalking, pisanje o SCu je uvjerljivo najmanji dio mog internetskog staža pod istim nickom. 

 

4. Derek Smart u čitavoj svojoj "karijeri" nije napravio iole funkcionalnu igru i predmet je sprdnje i u javnosti i među developerima. Line of defence bi srednjoškolski klinci sa osnovnim znanjem rada u engineu napravili bolje, neigriva sprdačina bez igrača s grafikom iz '90ih sastavljena od game breaking bugova, a u razvoju je dulje od Star Citizena.

 

5. Ne radim u nikakvom PRu.

 

6. Namjerno odbijaš shvatiti da je Item 2.0 (nekadašnji grabby hands) integralni dio igre bez koje je ona u svojem zamišljenom opsegu nemoguća. Item sistem je ključni dio dev priče, bez njega u vodu pada sve od brodskih komponenti, preko interakcija i profesija, pa do netcodea.

 

7. Problem broja igrača sam već dotakao više puta. Object streaming, serialised variables, potpun pristup Amazon web service resursima i Item 2.0 bi trebali omogućiti real time update samo nužnih informacija za svakog igrača i svake pojedine komponente bez preloadinga i bespotrebnog sharinga, čime se drastino povećava broj istih u određenom prostoru, do toga da klasične serverske instance odlaze u povijest i broj je neograničen. Npr. igrač koji svojim lovcem leti oko Javelin destroyera koji ima 30 igrača kao članove posade, gomilu tereta i dva dockana lovca u hangaru, neće primati apsolutno nikakve informacije o ničemu što mu nije bitno unutar tog broda, a ako izađe van i uđe u taj brod, te informacije će se streamati po potrebi, sa dinamičnim preuzimanjem između servera. Dodatno, ni jedan od te 30rice neće primati informacije o ničemu izvan broda ili u drugim prostorijama. Za sada je još uvijek problem netcode jer neke tehnologije koje je potrebno završiti prije toga još nisu završene i nema smisla raditi ga višekratno ispočetka, a mora biti iznimno robustan i precizan iz očitih razloga.

 

O mission sistemu imaš barem 20 sati videa i desetke stranica teksta.

 

Neće ići na WC ako ne žele.

 

 

 

 

16 godina
offline
Star Citizen

Tonči moj, slažem se sa 80% tvog zadnjeg posta a najviše me smeta to razvlačenje i otezanje koje za posljedicu ima upravo taj gubitak primata u masu stvari (od nekih mehanika do kvalitete grafike). 

Bolje im je da taj 3.0 bude zaista wow kad dođe jer inače će se čitav projekt nači u velikim problemima (zbog razočaranih backera - myself included) do kraja godine..

Lijep pozdrav ;)
Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Pizvo kaže...

7. Problem broja igrača sam već dotakao više puta. Object streaming, serialised variables, potpun pristup Amazon web service resursima

Nisi ništa dotakao jer ne piše u manualu. :) Serijalizacija varijabli? Stvarno? "Pristup Amazon web service resursima"? To ne postoji? Kao ni fizikalni gridovi? :D 

 

Pizvo, broj igrača u multiplayer igri funkcija je brzine servera, klijenta i latencije i bandwidtha među njima. Ne postoji magična tehnologija koja će zaobići zakone fizike. Sve što CIG može je ili reducirati kompleksnost i povećati broj igrača ili povećati kompleksnost i smanjiti broj igrača. Najbolja rješenja već postoje, u puno kompleksnijim FPS igrama i puno jednostavnijim. 

 

Čekanje da stigne jači hardver i optika u svaki dom je jedno rješenje, ali mislim da nisi na to mislio?

Nope.
8 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...
Pizvo kaže...

7. Problem broja igrača sam već dotakao više puta. Object streaming, serialised variables, potpun pristup Amazon web service resursima

Nisi ništa dotakao jer ne piše u manualu. :) Serijalizacija varijabli? Stvarno? "Pristup Amazon web service resursima"? To ne postoji? Kao ni fizikalni gridovi? :D 

 

Pizvo, broj igrača u multiplayer igri funkcija je brzine servera, klijenta i latencije i bandwidtha među njima. Ne postoji magična tehnologija koja će zaobići zakone fizike. Sve što CIG može je ili reducirati kompleksnost i povećati broj igrača ili povećati kompleksnost i smanjiti broj igrača. Najbolja rješenja već postoje, u puno kompleksnijim FPS igrama i puno jednostavnijim. 

 

Čekanje da stigne jači hardver i optika u svaki dom je jedno rješenje, ali mislim da nisi na to mislio?

 

 

Tvoja kritika ponovno u sebi krije odgovor.

 

Zašto je kompleksnost igre problem u mrežnoj komnunikaciji? Pa jasno, zato što kompleksnija igra ima više komponenti, pravila, komadića logike i sl. što zahtjeva više informacija čim se nešto mijenja. U klasičnom statičnom gamworldu primarno se mijenjaju igrači, odnosno njihova vozila zato što se kreću, pucaju, modificiraju se i sl., stoga su ograničeni u broju.

 

Danas sve igre još uvijek riješavaju to tako da šalju velike količine podataka o izmjenama karakteristika lika svim zainteresiranim klijetnima jer tako osiguravaju pravilan update za sve.

 

Sad zamisli da je svaki pojedini element lika, od odjeće, preko pušaka, do animacija i kretnji rastavljen na svoje najmanje zaokružene dijelove i update se sastoji od teško kompresirane informacije koja mijenja samo jedan parametar te komponente, dok heavy lifting u određivanju interakcije te izmjenjene komponente sa drugim komponentama odrađuje cloud. Na taj način drastično reduciraju broj informacija po updateu (čak do 80%).

 

Uz to, AWS im nudi pristup golemom serverskom potencijalu, pa su već počeli sa pisanjem drugog dijela nove tehnologije u suradnji s Amazonom, a to je dinamično dijeljenje workloada, gdje misle da će čak biti moguće da update dvije različite komponente na istom brodu rade dva različita servera.

Poruka je uređivana zadnji put ned 30.7.2017 19:56 (Pizvo).
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Možeš li dati prijedlog i opisati kako bi ti to riješio? Imaš li neke grafove?

 

Trenutno Star Marine šalje 5-10x više podataka po "updateu" od drugih FPS igara i ima 5x+ veću latenciju kretanja likova.

 

Problem i dalje u teoriji nije riješen: s jedne strane nalazi se broj igrača, a s druge broj detalja. Što god ti separirao, dobijaš overhead balansiranja time, kalkulacija.. Živi bili pa vidjeli. 

Nope.
8 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen

Ajmo ispočetka, ponavljaj za mnom - trenutni build igre je legacy tehnologija bazirana na Cryengineu (koji ima notorno loše riješen networking). Stari item sistem, stari netcode itd. 3.0 je prva iteracija nove tehnologije, zato i kasni toliko - jer su promjene dotakle sve aspekte igre. 3.0 opet neće doći s novim netcodeom, pošto za isti treba prvo u potpunosti dovršiti hrpu ostalih stvari. Igrivost alfe je sekundarna testiranju i feedbacku, alfa ne predstavlja "igru" u smislu retail proizvoda i stoga nije mjerodavni pokazatelj konačnog proizvoda. Tek kada CIG dođe i kaže "evo, ovo je retail verzija koja ide u prodaju" ćemo moći reći da li su uspjeli u primjeni pojedine tehnologije. Tehnologija ne može biti primjenjena prije nego je gotova.

 

Stvarno mi se čini da to sve namjerno odbijaš shvatiti.

 

Što se tiče grafova, imaš ih na netu već pregršt. Ja osobno nisam network programer pa nemam neku svoju osobnu viziju koja ide u detalje.

 

 

15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Pizvo kaže...

Što se tiče grafova, imaš ih na netu već pregršt. Ja osobno nisam network programer pa nemam neku svoju osobnu viziju koja ide u detalje. 

 Čime se baviš u životu?

Nope.
16 godina
offline
Star Citizen

Tonči, kaj veliš na ovo? 

 

 

Pogledaj od 4:30 do kraja... 

Lijep pozdrav ;)
Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Dado_ZG78 kaže...

Tonči, kaj veliš na ovo? 

 

 

Pogledaj od 4:30 do kraja... 

 Pa nije to ništa novo. R2T je prilično normalan tech. Imaju veću kontrolu, nego što je u gotovom engineu inače imaš, ali to ima svatko tko ima svoj engine ili izvorni kod za gotovi (kao CIG). U pravilu se već dugo koristi za portale, ogledala čak refleksije, renderiraš u teksturu i koristiš kao mapu za reflektivne površine. Doom (2016) koristi jako simpatičnu implementaciju, također.

Nope.
15 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

 

 

Nope.
15 godina
offline
Star Citizen

@Pivzo

Ja ne znam što ti doista ne shvačaš kd mojeg pisanja? Ja barem pišem zdravoseljački, bez puno PR bedastoće.

 

Dakle kad kažem da ovdje ima puno bla-bla-f.cking-bla , a jako malo konkretnog, onda kažem da se puno toga piše, a NIČEG od toga, iole funckionalno, nema ni u jednom buildu dostupnom nekome od nas.

 

Dok ne bude IŠTA od toga dostupno IKOME od nas, da se fino isproba, odigram uvjeri u realnom vremenu sa trenutno dostupnim računalima sa prosječnim bandwithom, igrivom latencijom i sa pristojnim grafičkim postavkama, dakle funkcionalno, dotle je sve što vi i CiG ovdje pišete GODINAMA, bla-bla i isključivo bla-f.cking-bla , manje ili više opširno napisano, sa manje ili više bulshit techno-babble terminima napisanim da cool zvuče i zavaravaju protivnika, u ovom slučaju i dalje vjernog fanboya spremnog odriješit kesu.

 

Puno lijepih filmića i dalje ničeg konkretnog.

 

Možeš mi red po red ovdje prepisivat CiG Pr bedastoće sa njihovog foruma, sa više ili manje opširnim objašnjenjima zašto je to tako, ali za nešto što je bilo najavljeno za release 2014. godine, u Q3 2017. i dalje nema - NIŠTA konkretno.

 

3.0 može doć u obliku koji opisuješ, a može kao 2.0 kasnit, kasnit, kasnit, pa onda promijenit sve i pola prebacit za navodni 4.0 koji dolazi za godinu dana uz pametno objašnjenej zakaj je tome tak. Već sam ranije čital o 3.0 koji dolazi u 3 dijela koji navodno svaki donose dio onoga inicijalno planiranog za 3.0, možda je tome tako, možda dolazi sve odjenom, a možda ništa od navedenog. Znam samo da debelo kasne, da opet kasne i uvijek kasne i lijepo pišu, kao i vi neki ovdje, ali i dalje nitko od nas ništa konkretno ne igra, dobro ili loše, već pišemo...

 

To je ono što ja kažem.

 

Hvala!

 

Moj PC  
2 0 hvala 0
Ova tema je sadržajno povezana sa sljedećim temama: Star Citizen, Star Citizen - nickovi
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice