Vaši 3D modeli
- poruka: 7.704
- |
- čitano: 2.051.997
- |
- moderatori:
pirat, Lazarus Long, XXX-Man, vincimus
- +/- sve poruke
- ravni prikaz
- starije poruke gore
Moglo bi se puno toga dorađivat , al zeza me rendanje .. svako malo mi dođe da pc nema dosta memorije. Tu sliku sam izrezao iz view porta jer nisam mogao izrendati na neku rezoluciju . Sve mi previše šteka .. npr . lopata nema texture , kod aspuha fali detalja ..
Evo dve slikice prvog testa broda u engine-u; još nije gotov, ali je pri kraju...
P.S. Veća rezolucija slika ovdje: http://www.3dhr.net/forum/index.php?topic=2681.msg40292#msg40292
nikako da se primim posla za ozbiljno i dovršim brod do kraja, jer se cijelo vrijeme "igram" sa njime :D
Evo još par slikica bez nekog pametnog update-a, osim kaj sam sad importirao i jedan enviroment...
Isceniraj neku katastrofu. Požar na brodu. Ljudi umiru...
nikako da se primim posla za ozbiljno i dovršim brod do kraja, jer se cijelo vrijeme "igram" sa njime :D
Evo još par slikica bez nekog pametnog update-a, osim kaj sam sad importirao i jedan enviroment...
Isceniraj neku katastrofu. Požar na brodu. Ljudi umiru...
Ovak nekaj? :D
https://maps.google.com/?ll=42.364759,10.923092&spn=0.003948,0.003449&t=f&z=18&ecpose=42.36267848,10.92326177,240.8,-22.791,46.355,0
- prebacite pogled na 3D da bi vidjeli...to... :)
P.S. JEEE!! gotov je brodić :D
(bolja kvaliteta slika: http://www.3dhr.net/forum/index.php?topic=2681.msg40293#msg40293)
Pošto je ovaj brod low poly model (tj. namjenjen za game engine) onda mislim da je vrijedno spomenuti da ima 41 000 polygona (trokuta).
U attachmentu je i jedan primjer štednje na polygonima.
Imenjace (ako ti je ono zaista ime na 3dhr :D) Kad budes imao vremena natjeraj malo engine nek place :D Do duse plakace i tvoja masina ali 2-3 SS-a ces stici napraviti valjda :D
Pošto je ovaj brod low poly model (tj. namjenjen za game engine) onda mislim da je vrijedno spomenuti da ima 41 000 polygona (trokuta).
U attachmentu je i jedan primjer štednje na polygonima.
Koliko imaš materijala po objektu ? , jer 40K u polycountu ne mora znaćiti i 40K u renderu, na to ti ovise materijali , lightning etc...ako je ovaj cijeli brod jedna scena onda 40K i nije puno ako se renda preko nekog oca.
Inaće lowpoly nije 40K već max 1.5-2K verticesa po objektu sa jednom uv color mapom (naravno kompresirana) i bez normal ili ao mape tako da stane u jedan draw call.
Inaće sviđa mi se objekt , i jedva čekam da vidim malo više detalja iz istog projekta, djeluje zanimljivo.
slabo se radi u zadnje vrijeme :D d3 je ucinil svoje...
malo eksterijera za vikendice koje sam radil za starog...
http://imageshack.us/f/444/tes1t4.jpg/
@woodgamesfx
hm, ne bas.
40k trisova u polycountu, je 40k trisova i u renderu, polygon count se ne povecava, bez obzira imo ti ne znam kakav shader, broj surfacea, odnosno shadera su prolazi u renderu. 1 shader = 1 prolaz, 2 shadera = 2 prolaza itd. itd. + jos dinamicke sjene 1 prolaz itd. itd. A ne znam ja kakav ti engine koristis da povecava broj polygona po broju prolaza, smjesno, zar ne? :)
Inace, ovaj brod je low poly model, 2k verticesa bi mozda bilo super za LOD na 200 metara, ali za nulti LOD, koj ti je 70% ekrana, ovo je jako malo.
Pošto je ovaj brod low poly model (tj. namjenjen za game engine) onda mislim da je vrijedno spomenuti da ima 41 000 polygona (trokuta).
U attachmentu je i jedan primjer štednje na polygonima.
Koliko imaš materijala po objektu ? , jer 40K u polycountu ne mora znaćiti i 40K u renderu, na to ti ovise materijali , lightning etc...ako je ovaj cijeli brod jedna scena onda 40K i nije puno ako se renda preko nekog oca.
Inaće lowpoly nije 40K već max 1.5-2K verticesa po objektu sa jednom uv color mapom (naravno kompresirana) i bez normal ili ao mape tako da stane u jedan draw call.
Inaće sviđa mi se objekt , i jedva čekam da vidim malo više detalja iz istog projekta, djeluje zanimljivo.
O stvarima tipa normal mape, dinamičko osvjetljenje i sl. mogu samo sanjati; engine koji ovo pogoni datira još iz 1996 godine (uz podosta izmjena i dorada)....
Tak da je engine podosta ograničen sa opcijama i mogučnostima, a samim time tih 40k trisova je uvijek 40k ;)
Uglavnom, cijeli model ima nekih 6 materijala i nekih 10tak textura...
A low poly nije radi količine polygona/trisova, nego radi metode izrade i upotrebe... Tj. ajmo preformulirat; model je za upotrebu u realtime engine-u.
A evo promo video:
@woodgamesfx
hm, ne bas.
40k trisova u polycountu, je 40k trisova i u renderu, polygon count se ne povecava, bez obzira imo ti ne znam kakav shader, broj surfacea, odnosno shadera su prolazi u renderu. 1 shader = 1 prolaz, 2 shadera = 2 prolaza itd. itd. + jos dinamicke sjene 1 prolaz itd. itd. A ne znam ja kakav ti engine koristis da povecava broj polygona po broju prolaza, smjesno, zar ne? :)
Inace, ovaj brod je low poly model, 2k verticesa bi mozda bilo super za LOD na 200 metara, ali za nulti LOD, koj ti je 70% ekrana, ovo je jako malo.
Koliko se sječam današnji standard za neku grafiku , i to kada je riječ o next gen, je 5-7K verticesa po objektu, 10K u extremnim situacijama.
Drugo ako svaki objekt ima svoj material i ako nije shared onda ti sve sve multiplicira, naime sječam se jednog seta modela ( profi set ) u kojem je bio jedan house sa cca 5K verticesa , ljudi su isti napravili tako da na objekt stave 8 materijala ( očito zbog oštrine textura ) te je isti u game engine renderu pokazivao oko 40K ali ok to vrijedi za Unity ( mislim da moža i za UKD , ali moram prvojeriti ).
EDIT:
inače da ne ispadne da silim nešto želim samo reć što mislim.
@woodgamesfx
hm, ne bas.
40k trisova u polycountu, je 40k trisova i u renderu, polygon count se ne povecava, bez obzira imo ti ne znam kakav shader, broj surfacea, odnosno shadera su prolazi u renderu. 1 shader = 1 prolaz, 2 shadera = 2 prolaza itd. itd. + jos dinamicke sjene 1 prolaz itd. itd. A ne znam ja kakav ti engine koristis da povecava broj polygona po broju prolaza, smjesno, zar ne? :)
Inace, ovaj brod je low poly model, 2k verticesa bi mozda bilo super za LOD na 200 metara, ali za nulti LOD, koj ti je 70% ekrana, ovo je jako malo.
Koliko se sječam današnji standard za neku grafiku , i to kada je riječ o next gen, je 5-7K verticesa po objektu, 10K u extremnim situacijama.
Drugo ako svaki objekt ima svoj material i ako nije shared onda ti sve sve multiplicira, naime sječam se jednog seta modela ( profi set ) u kojem je bio jedan house sa cca 5K verticesa , ljudi su isti napravili tako da na objekt stave 8 materijala ( očito zbog oštrine textura ) te je isti u game engine renderu pokazivao oko 40K ali ok to vrijedi za Unity ( mislim da moža i za UKD , ali moram prvojeriti ).
EDIT:
inače da ne ispadne da silim nešto želim samo reć što mislim.
Hm, nas engine pak ne radi tako. Ili mi radimo van standarda :)
Koliko se sječam današnji standard za neku grafiku , i to kada je riječ o next gen, je 5-7K verticesa po objektu, 10K u extremnim situacijama.
Drugo ako svaki objekt ima svoj material i ako nije shared onda ti sve sve multiplicira, naime sječam se jednog seta modela ( profi set ) u kojem je bio jedan house sa cca 5K verticesa , ljudi su isti napravili tako da na objekt stave 8 materijala ( očito zbog oštrine textura ) te je isti u game engine renderu pokazivao oko 40K ali ok to vrijedi za Unity ( mislim da moža i za UKD , ali moram prvojeriti ).
EDIT:
inače da ne ispadne da silim nešto želim samo reć što mislim.
Ma neaš frke. Meni je uvijek interesantno o ovim stvarima pričati. Ja obično kod asseta ciljam da ono što mi je blizu kamere izgleda dobro, odnosno da ima dovoljno poligona da zadrži pravilnu siluetu, a na sporednima onda štedim. U novim igrama tipa BF3, Crysis 2, neka oružja lako prelaze 5-7k verticesa sa attachmentima, što je logično jer su najbliže kameri, cijelo vrijeme. Karakteri su davno probili taj polycount, a i vozila također, ako sam u krivu naravno, ispravite me. Btw. oćemo se prebaciti u onu drugu temu da nismo OT?
Za ovaj brod konkretno, mislim da bi se moglo usporediti sa modelima iz Silent Huntera, na žalost, nisam upućen kako tamo funkcioniraju stvari po tom pitanju.
Inace polycount se samo dupla ako shader koristi multipass rendering. Broj uv kanala i seama isto povecava polycount.
Koliko se sječam današnji standard za neku grafiku , i to kada je riječ o next gen, je 5-7K verticesa po objektu, 10K u extremnim situacijama.
Drugo ako svaki objekt ima svoj material i ako nije shared onda ti sve sve multiplicira, naime sječam se jednog seta modela ( profi set ) u kojem je bio jedan house sa cca 5K verticesa , ljudi su isti napravili tako da na objekt stave 8 materijala ( očito zbog oštrine textura ) te je isti u game engine renderu pokazivao oko 40K ali ok to vrijedi za Unity ( mislim da moža i za UKD , ali moram prvojeriti ).
EDIT:
inače da ne ispadne da silim nešto želim samo reć što mislim.
Hm, nas engine pak ne radi tako. Ili mi radimo van standarda :)
Vjerujem da repliciraš na ovo podebljano za to ti kažem koji je standard za next-gen , a kak vi radite pojma nemam.
Evo ovako, sad sam pricao s programerima.
Duplicira se broj polygona ako imas vise prolaza, dakle ako imam model od 1k polygona i 2 prolaza, onda ce u profileru pisat 2k polygona, zato sto se taj model 2 puta renda. :)
Ali i dalje se ne dodaju polygoni na model, osim na geometry shaderu sto je tessellation.
Evo ovako, sad sam pricao s programerima.
Duplicira se broj polygona ako imas vise prolaza, dakle ako imam model od 1k polygona i 2 prolaza, onda ce u profileru pisat 2k polygona, zato sto se taj model 2 puta renda. :)
Ali i dalje se ne dodaju polygoni na model, osim na geometry shaderu sto je tessellation.
Pa mislim da nisam rekao da se eksplicitno dodaju poligoni, nego da se povečava broj verticesa u renderu po draw callu ( kako su tebi programeri objasnili prevedeno u prolazu ), recimo broj prolaza ne mora biti jedini čimbenik recimo hard edgevi na uv-u te previše uv seamova može utjecati na broj verticesa u rendu, ovo kažem za unity, drugi enginei možda imaju drugačiji pristup.
Hebi ga da je drugačije onda bi puno stvari , barem meni , bilo puno lakše, ali na žalost nije pa jedan posao moram obavljati 3-4 puta (od high poly napravit razuman low poly), najlakše je nabacati veritcese ( geometriju ) izmodelirat to , nabacat materijale te izrendat to u nekom renderu i super, ali optimizacija je pain in the ass.
Optimiziranje modela je mila majka kad se usporedi sa optimiziranjem koda.
Optimiziranje modela je mila majka kad se usporedi sa optimiziranjem koda.
Jedno i drugo je pain in the ass
Par puta sam se razočarao u neke profi pakete ("modelatore"), gdje ljudi očito ne kuže što je low-middle-high poly model, ne znaju što je uv seam count i kako utjeće na engine, itd. misle ako to njima lijepo izgleda rendano iz nekog studia da je to gotov posao , malo morgen, to je tek početak ( osim ako se ne radi priprema za neki cgi movie projekt isl. ) tako recimo deklarativno stave da model ima 4-5 K verticesa i da je optimiziran za game engine, a kad tamo model ima 40K verticesa u game renderu, ludilo :) s time da ih večina niti ne zna što je shared material i kompresija textura.
Ludilo
Evo ovako, sad sam pricao s programerima.
Duplicira se broj polygona ako imas vise prolaza, dakle ako imam model od 1k polygona i 2 prolaza, onda ce u profileru pisat 2k polygona, zato sto se taj model 2 puta renda. :)
Ali i dalje se ne dodaju polygoni na model, osim na geometry shaderu sto je tessellation.
Pa mislim da nisam rekao da se eksplicitno dodaju poligoni, nego da se povečava broj verticesa u renderu po draw callu ( kako su tebi programeri objasnili prevedeno u prolazu ), recimo broj prolaza ne mora biti jedini čimbenik recimo hard edgevi na uv-u te previše uv seamova može utjecati na broj verticesa u rendu, ovo kažem za unity, drugi enginei možda imaju drugačiji pristup.
Hebi ga da je drugačije onda bi puno stvari , barem meni , bilo puno lakše, ali na žalost nije pa jedan posao moram obavljati 3-4 puta (od high poly napravit razuman low poly), najlakše je nabacati veritcese ( geometriju ) izmodelirat to , nabacat materijale te izrendat to u nekom renderu i super, ali optimizacija je pain in the ass.
E onda sam te ja krivo shvatio :) ugl sporazumili smo se :D
Na pragu angažovanja su dvojica forumaša tako da smo to praktično zaključili.
Još jedno mjesto u timu praktično ostaje traženo, a to je animator/rigger za likove. Ima li ljudi koji poznaju raditi kao animator i rigger ? Ako ima javite sa na PM ili ovdje.
U slučaju da neko nije vidio ;)
Prvo, isprika na OT, al nekako mi se čini da je ova tema najposječenija, pa se nadam da nitko neće zamjerit mali oglas:
Poz.
U sljedećih 2-3 mj. bi mi trebala pomoć na dovršavanju nekoliko projekata, pa me zanima da li ima netko s područja Varaždina, tko ima iskustva u radu sa 3ds max-om, tko bi bio zainteresiran. Naravno, posao bi bio uredno plaćen.
Možete mi se javiti na PM.
Ne bi bilo lose imati u oglasniku sekciju za ponudu/potraznju poslova.
Tako da se ovakvi oglasi kao sto je Berko stavio mogu staviti na pravo mjesto gdje ce ih se lakse naci a i sam OP moze dati vise detalja.
Mogao bi BOL postati novi HZZ :D
Ne bi bilo lose imati u oglasniku sekciju za ponudu/potraznju poslova.
Tako da se ovakvi oglasi kao sto je Berko stavio mogu staviti na pravo mjesto gdje ce ih se lakse naci a i sam OP moze dati vise detalja.
Mogao bi BOL postati novi HZZ :D
Mislim da radi 3-4 oglasa godišnje nema potrebe pokretati novu temu, a i ovu temu oni kojima je oglas i namjenjen najviše prate.
A što se tiće detalja; napisao ono što mi je bitno; da je osoba iz Varaždina (ili bliže okolice) i da ima neko poznavanje 3ds max-a. Sve ostalo mi je nebitno jer ću tako i tako tu osobu morat naučit kompletni workflow (i to je razlog zašto mi je bitno da je osoba iz Vž-a; da možemo sjest skupa i u živo odradit to sve skupa...).
I zbog tog workflow-a, poznavanje max-a mi je bitnije od iskustva u drugim programima, jer tako nećemo gubit vrijeme na svladavanje 3ds maxa, nego se odma posvetiti bitnim stvarima (što mi je isto jako bitno, jer je jedan od deadline-ova 12.07.)...