Doom 4

poruka: 255
|
čitano: 52.320
|
moderatori: DrNasty, pirat
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ova tema je sadržajno povezana sa sljedećim temama: Doom 4 u izradi
16 godina
neaktivan
offline
Doom 4

Ma kakva mirovina ;-) Znam ja sto ga tisti. Prica se ovako po kuloarima.

Crytek. I Unreal engine.

Jeftini, i trenutno najmocniji enginei na trzistu. ID software je oduvijek bio poznat po svojim grafickim inovacijama.

Necemo dobiti ni Doom4 niti Rage, dok neka "WoW" novotarija ne izadje vani, a suska se da guraju SVO za staticku geometriju u Rage (umjesto prvo u Doom4) :-D

 

Sto znaci da ce Doom4 dobiti SVO za animiranu geometriju.

Zivi bili pa vidjeli, ja ne mogu docekati.

Sjecam se Dooma 2 predobro, jer sam u doba kad sam igrao Doom2 citao Nostradamusa i bio poprilicno mlad, pa su mi se sva ta pesimisticka prorocanstva pomijesala u glavi sa Doom2 gore-om, i to se lijepo zapecatilo u glavi :-D

Jedva cekam.

 

 

--

The no1 fan of Doom franchise!

Don't try to undertand if you weren't there... you felt different then - Marching off to War...
 
1 0 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4

A ok i to, progurat ce novu tehnologiju, i otici u stilu. Barem kako stvari stoje trenutno. Ja se nadam da ce odustati od te lude ideje s mirovinom, jer je veoma bitan za buducnost igara na linuxu recimo.

 

Ja sam takoder odrastao na doomu, pa i mene veoma zanima sto se dogada s mojom najdrazom igrom :D

Poruka je uređivana zadnji put pet 30.4.2010 1:34 (rustweaver).
17 godina
neaktivan
offline
Doom 4

Doom4@Cryengine /drooooools/ fvck yeah \m/

Every time two people have sex, an angel gets a boner
Moj PC  
2 1 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
Doom 4

Prvo otkrivanje Dooma 4, danas navečer, tijekom otvaranja QuakeCona 2010. Cool

Jedva čekam da vidim. 

Link

Moj PC  
2 0 hvala 2
15 godina
odjavljen
offline
Doom 4

Nemogu dočekati vjest.

Slobodno stisni thumb down ako te to toliko pali [One to all Units Let's toast us some russians - By James Gastovski ]
Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
Doom 4

Mali Offtopic: Nekoliko mjeseci nakon QuakeCona (negdje krajem 2010), id Software bi trebao izbaciti GPL verziju source koda svog id Tech 4 enginea koji je pokretao igre Doom 3, Quake 4, Prey, Wolfenstein itd.

Moj PC  
1 0 hvala 0
15 godina
odjavljen
offline
RE: Doom 4
Crank1d kaže...

Mali Offtopic: Nekoliko mjeseci nakon QuakeCona (negdje krajem 2010), id Software bi trebao izbaciti GPL verziju source koda svog id Tech 4 enginea koji je pokretao igre Doom 3, Quake 4, Prey, Wolfenstein itd.

  I kladim se da ga nitko nece razumjeti osim samog carmacka i ljudi koji su radili sa prethodnim verzijama carmackovih špageta.

Slobodno stisni thumb down ako te to toliko pali [One to all Units Let's toast us some russians - By James Gastovski ]
16 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Weky kaže...

  I kladim se da ga nitko nece razumjeti osim samog carmacka i ljudi koji su radili sa prethodnim verzijama carmackovih špageta.

A i iskreno, ta lijepa navika vise i nije toliko korisna, kad je UnrealUDK prakticno besplatan a ima vise featureova nego IDtech4. Mislim, nes ti novotarija u engineu - scenegraph, shaderi, reverse stencil shadowing... kladim se da collision detection, input system, resource management a i audio sistem vuku korijene jos od Quakea 1 :-D

A i ono... stencil shadowing lagano odlazi u mirovinu...

 

 

Ono sto mene najvise interesira je da li su ostali vjerni Doom svijetu - dakle, high-tech plus cista preslika katolickog pakla. To mi je najfascinantija stvar kod Dooma, taj setting koji su sastavili i koju guraju - prckanje po teleportima, teleportiranje u pakao, i invazija. Bas zato jer nisu neki treci alieni ili mikroorganizmi (deadspace) ili sto-ti-ga-ja-znam, nego zato jer su pomijesali znanost sa religijom (ovo mi je odnekud poznato :-D), igra ima po meni jedan od najboljih settinga ikad.

 

Uf, bas mi je doso gust otprasit Doom3 jos jednom (4ti put) :-D

Ima neki mod koji omogucava coop. Je netko za Nightmare u coopu?

I have got no money, I have got no power, I have got no fame... I have my strong beliefs...
Poruka je uređivana zadnji put čet 12.8.2010 21:07 (Deus ex machina).
15 godina
odjavljen
offline
RE: Doom 4

Što se tiče modova - Hrpa ih je. Počevši od modova koji poboljšavaju grafiku (parallax mapping), pa do CoOp modova.

 

Rado bih zaigrao DooM 3 opet, ali nemam original nazalost da mogu online igrati :S

 

A glede DooM-a 4, rekli su da ce krenuti na otvorene prostore i da tech 5 je isključivo okrenut rendeiranju velikih otvorenih (Kako će se to uklopiti u klaustrofobičnu DooM igru - pitaj boga), no ja sam poprilično siguran da id software ostaje korjenima i da sigurno nece pretvoriti ovaj serijal u neki novi sanbox. Ja bih osobno uz naravno napredovanje grafike i priče, ubacio samo naprednije ragdoll animacije - Kao recimo demoni s odkidanim udovima puzaju po podovima i napadaju -;). Bilo bi prejako. Uz naravno onaj standardni DooM rush stil igranja.

 

Ono što je sigurno, a to je da je DooM 4 stvaran, te da dolazi iduce godine nakon RAGE-a. Carmack je rekao da ce DooM 4 izgledati bolje nego RAGE, sad u kojem smislu misli bolje, to neznamo.

Slobodno stisni thumb down ako te to toliko pali [One to all Units Let's toast us some russians - By James Gastovski ]
15 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Weky kaže...

A glede DooM-a 4, rekli su da ce krenuti na otvorene prostore i da tech 5 je isključivo okrenut rendeiranju velikih otvorenih (Kako će se to uklopiti u klaustrofobičnu DooM igru - pitaj boga)

Pročitao sam negdje prije mjesec dana, Todd Hollenshead iz id-a je rekao da bi se Doom 4 trebao odvijati na Zemlji (nešto slično kao Doom 2) pa bi vjerojatno trebalo biti otvorenih prostora.

15 godina
neaktivan
offline
Doom 4

Ništa od prikazivanja Dooma 4 ove godine... Plač Radilo se samo o glasinama i nagađanjima.

Eurogamer vijest

Kotaku vijest

Poruka je uređivana zadnji put pet 13.8.2010 12:15 (Crank1d).
Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
odjavljen
offline
Doom 4

Jbg.

 

 

Čekali smo Doom 3 5 godina (od 1999. nakon Quake 3, pa do 2004.).

 

Čekat cemo i Doom 4 duplo više ako treba ako ce biti ponovno stari DooM.

Slobodno stisni thumb down ako te to toliko pali [One to all Units Let's toast us some russians - By James Gastovski ]
Moj PC  
1 0 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Crank1d kaže...

Pročitao sam negdje prije mjesec dana, Todd Hollenshead iz id-a je rekao da bi se Doom 4 trebao odvijati na Zemlji (nešto slično kao Doom 2) pa bi vjerojatno trebalo biti otvorenih prostora.

Ovo je logicno, ako je doom4 remake dooma2. Ja nemam nekih problema sa otvorenim prostorima u Doomu. Vec si zamisljam kako bi to moglo izgledati, tmurna atmosfera kao u hellgate london, samo umjesto starih londonskih zdanja nekakve hightech zgrade.

Pathogenic fundamentals clearly indicate that homogenous populations are most vulnerable.
16 godina
odjavljen
offline
RE: Doom 4
rustweaver kaže...

Ovo je logicno, ako je doom4 remake dooma2. Ja nemam nekih problema sa otvorenim prostorima u Doomu. Vec si zamisljam kako bi to moglo izgledati, tmurna atmosfera kao u hellgate london, samo umjesto starih londonskih zdanja nekakve hightech zgrade.

a nebi lose leglo ni predivne, suncem okupane, livade pa ti onda uleti neki poluraspadnuti gad.. ne mora biti bas sve tmurno (ionako uvijek je)

would you die for me, would you die for what i`ve longed to be...
17 godina
offline
Doom 4

Joj, nadam se da će igri biti izmišljeno oružje na koje će se moći staviti flashlight Belji se

BC2 ingame: Dorjan_CRO
Moj PC  
2 2 hvala 1
15 godina
odjavljen
offline
RE: Doom 4
Dodinho kaže...

Joj, nadam se da će igri biti izmišljeno oružje na koje će se moći staviti flashlight Belji se

  Nedao bog da to budeSmijeh

Slobodno stisni thumb down ako te to toliko pali [One to all Units Let's toast us some russians - By James Gastovski ]
16 godina
odjavljen
offline
RE: Doom 4
Dodinho kaže...

Joj, nadam se da će igri biti izmišljeno oružje na koje će se moći staviti flashlight Belji se

a joj, da... sad si me sjetio te debilane. mlataranje vrazjih miniona sa meglajticom

would you die for me, would you die for what i`ve longed to be...
15 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Dodinho kaže...

Joj, nadam se da će igri biti izmišljeno oružje na koje će se moći staviti flashlight Belji se

Bilo bi dobro da ima selotejp u igri i onda da možeš zalijepiti flashlight gdje god hoćeš.

17 godina
offline
RE: Doom 4
Crank1d kaže...
Dodinho kaže...

Joj, nadam se da će igri biti izmišljeno oružje na koje će se moći staviti flashlight Belji se

Bilo bi dobro da ima selotejp u igri i onda da možeš zalijepiti flashlight gdje god hoćeš.

A kako ipak ne bi bilo prelagano, neka stave baterije koje se trebaju mijenjati.

BC2 ingame: Dorjan_CRO
17 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Weky kaže...
Crank1d kaže...

Mali Offtopic: Nekoliko mjeseci nakon QuakeCona (negdje krajem 2010), id Software bi trebao izbaciti GPL verziju source koda svog id Tech 4 enginea koji je pokretao igre Doom 3, Quake 4, Prey, Wolfenstein itd.

  I kladim se da ga nitko nece razumjeti osim samog carmacka i ljudi koji su radili sa prethodnim verzijama carmackovih špageta.

Ha? Gledao sam Doom, Quake, Quake 3 kod i uglavnom je bio super napisan i citljiv. 

 

 

razmjenavjestina.org
15 godina
odjavljen
offline
RE: Doom 4
vrodic kaže...

Ha? Gledao sam Doom, Quake, Quake 3 kod i uglavnom je bio super napisan i citljiv.

 

 

  Što si ti razumio od tog koda?

 

Ja ni slova. A nisam totalni neznalac, imam osnovno znanje, i vjeruj mi kolege koje se puno bolje kuze u 3D Grafiku, nikad veceg nereda u tom kodu nisu vidjeli.

 

To je hrpetina "hakiranog" koda. Nikom od pomoci. Ima puno boljih primjera i napisanih koje je relativno lako za shvatiti. Kod carmacka niti neznaš  šta odredena varijabla znaci.

Slobodno stisni thumb down ako te to toliko pali [One to all Units Let's toast us some russians - By James Gastovski ]
17 godina
neaktivan
offline
Doom 4

Ma bit će to hit kad god da izađe i kakve god prostore da ima Namigiva

Lijep pozdrav ;)
Moj PC  
1 0 hvala 0
17 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Weky kaže...
vrodic kaže...

Ha? Gledao sam Doom, Quake, Quake 3 kod i uglavnom je bio super napisan i citljiv.

 

 

 Što si ti razumio od tog koda?

 

Ja ni slova. A nisam totalni neznalac, imam osnovno znanje, i vjeruj mi kolege koje se puno bolje kuze u 3D Grafiku, nikad veceg nereda u tom kodu nisu vidjeli.

 

To je hrpetina "hakiranog" koda. Nikom od pomoci. Ima puno boljih primjera i napisanih koje je relativno lako za shvatiti. Kod carmacka niti neznaš šta odredena varijabla znaci.

 

A kakve stvari kodiraju kolege? U kojem jeziku?  Za heretic (ak se ne varam) sam napravio i patch koji je rijesio problem rusenja u Linuxu... I jos razne stvari koje sam zaboravio. 

 

Kod je bio savrseno citljiv. Uvijek ima mjesta za napredak, ali generalno, stvari su smjestene u datoteke cija imena daju neki kontekst, funkcije opisuju sto kod radi, .h fajlovi su ok poslozeni. Sve je to source kod od kompleksnih igara i nije za ocekivati da ces u jedno popodne odma shvatiti kako radi cijeli engine. 

 

 

razmjenavjestina.org
16 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
vrodic kaže...

A kakve stvari kodiraju kolege? U kojem jeziku?  Za heretic (ak se ne varam) sam napravio i patch koji je rijesio problem rusenja u Linuxu... I jos razne stvari koje sam zaboravio. 

Source or it didn't happen.

Sto se tice Carmackovog koda, nadaleko je poznat kao hack-na-hack. Od citljivosti nema ni 'c' ...

I have got no money, I have got no power, I have got no fame... I have my strong beliefs...
Poruka je uređivana zadnji put pet 13.8.2010 15:48 (Deus ex machina).
17 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Deus ex machina kaže...
vrodic kaže...

A kakve stvari kodiraju kolege? U kojem jeziku?  Za heretic (ak se ne varam) sam napravio i patch koji je rijesio problem rusenja u Linuxu... I jos razne stvari koje sam zaboravio. 

Source or it didn't happen.

Sto se tice Carmackovog koda, nadaleko je poznat kao hack-na-hack. Od citljivosti nema ni 'c' ...

 

Heh potrazio sam sada na netu, izgubljeno negdje. Source za Heretic je izdan 1999 godine, davno je to bilo.

 

No za druge primjere, pogledaj ioquake3, i brojne druge modifikacije Doom/Quake source code-a. Dakle moze se, i ako tebi nije citljivo, ne znaci da nekom drugom isto nije. 

 

Daj mi neki primjer iz stabla pa cu probati odgovoriti. 

 

Evo reci cu ja jedan hack i objasniti zasto je tu:

 

Recimo Fast Inverse Square Root

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root

 

Mozda je hack i necitljivo ako neznaš matematiku u pozadini, ali za ono doba  kada većina procesora nije imala dobar tako dobar FPU da podržava SSE rsqrtss , bilo je vrlo korisno. 

 

razmjenavjestina.org
Poruka je uređivana zadnji put pet 13.8.2010 16:00 (vrodic).
15 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4

Cemu debate oko neceg takvoga? Izvorni kôd je stvar osobnog stila, meni je moj veoma citljiv, sto ne znaci da nece nekome drugome izgledati poput hijeroglifa, ali to onda opet ne znaci da se nece pojaviti netko tko razmislja slicno kao ja kome ce moj kôd biti savrseno razumljiv. Kako Carmack pise veliku vecinu kôda sâm, logicno je za ocekivati da ce izgledati onako kako njemu odgovara.

Pathogenic fundamentals clearly indicate that homogenous populations are most vulnerable.
17 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
rustweaver kaže...

Cemu debate oko neceg takvoga? Izvorni kôd je stvar osobnog stila, meni je moj veoma citljiv, sto ne znaci da nece nekome drugome izgledati poput hijeroglifa, ali to onda opet ne znaci da se nece pojaviti netko tko razmislja slicno kao ja kome ce moj kôd biti savrseno razumljiv. Kako Carmack pise veliku vecinu kôda sâm, logicno je za ocekivati da ce izgledati onako kako njemu odgovara.

Ma istina, imaš pravo.

 

Još kao klinac sam obožavao njegove engine, pa sam ih uvijek čitao sa poštovanjem. Možda sam pristrani fanboy u njegovom slučaju. Nema smisla da raspravljamo ukoliko nećemo uvesti neke primjere. Carmack je jedan od rijetkih koji izdaje svoj kod nakon nekog vremena. Unreal Engine bi možda bilo dobro usporediti s nekim idovim engineom, ali nema izvornog koda. S čime uspoređivati? 

razmjenavjestina.org
16 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
vrodic kaže...

 

Heh potrazio sam sada na netu, izgubljeno negdje. Source za Heretic je izdan 1999 godine, davno je to bilo.

No za druge primjere, pogledaj ioquake3, i brojne druge modifikacije Doom/Quake source code-a. Dakle moze se, i ako tebi nije citljivo, ne znaci da nekom drugom isto nije. 

Daj mi neki primjer iz stabla pa cu probati odgovoriti. 

Primjer inverznog sqrt-a ne smatram hackom nego fenomenalnim trikom (slicno kao trik koji je covjek izveo na EGA kartici da bi Keen imao smooth sidescroll, ili inverznim testom na stencil bufferu za volumetricke sjene). Hack se u industriji inace koristi kao slang za losu arhitekturu koda. Jedino sto valja u IDTech-u je input system koji ima nekog smisla, koji Carmack nije radio. Dovoljno je otvoriti rendering (nisam vidio Doom 3 jos) koji je u Doom-u, Quake-u i Quake-3 u totalni kupus.

Zasto to zovem totalnim kupusom procitaj odgovor rustweaveru.

 

rustweaver kaže...

Cemu debate oko neceg takvoga? Izvorni kôd je stvar osobnog stila, meni je moj veoma citljiv, sto ne znaci da nece nekome drugome izgledati poput hijeroglifa, ali to onda opet ne znaci da se nece pojaviti netko tko razmislja slicno kao ja kome ce moj kôd biti savrseno razumljiv. Kako Carmack pise veliku vecinu kôda sâm, logicno je za ocekivati da ce izgledati onako kako njemu odgovara.

Ne postoji nesto takvo kao 'kod koji je tebi citljiv'. Ili je citljivo ili nije.

Stil i citljivost nemaju puno veze jedno s drugim, stil odredjuje primjerice da li ces otvoriti blok na liniji gdje deklariras metodu ili u novom redu. Citljivost je nesto drugo; citljivost koda je direktno uzrokovana arhitektonskim sposobnostima, koje Carmack nema, sto je logicno i ne bas cudno s obzirom da njegov fokus lezi u vrlo low-level stvarima, sto znaci da mentalno nije sposoban vidjeti cijelu sliku. Citljivost je vrlo bitna za lakse odrzavanje, koje doduse kod igara nije toliko bitno jer tehnologija grabi naprijed, no cinjenica je da je kupus kupus, a dobro napisan kod - dobro napisan kod.

Zasto moderne igre imaju toliko patcheva? Lose napisan kod koji se pomocu patcheva debugira nakon izlaska. Dobro napisan kod nema bugova (pogledaj Design By Contract ako te interesira kako nauciti pisati takav kod).

I btw, nije to iskljucivo Carmackov problem, UDK pati od istih problema - probaj u UDK-u napisati nesto sto nije FPS u srzi, pa ces vidjet kako nije sve tako bajno i krasno kako UDK tutorijali tvrde.

 

 

I jos jedan dodatak, stvarno je dobra fora da GPL-iraju svoj prosli tech kad novi izadje, no ruku na srce IDtech4 kosta 400 000$ - way too much za ono sto nudi.

Drugi problem je taj sto vecinu novotarija iovako ionako obrade na GDC-u, pa je dovoljno dokopati se slideshowa, skoknuti na gamedev i procitati pokoji topic, i svima je jasno kako feature radi. Tako da je kod, u praksi, beskoristan :-) ali eto, i ja sam fanboy ;-)

 

 

A sad, ako moze, natrag na Doom 4 :-D

Meni cure sline od pomisli na skank666-ovu sliku livade sa zecjom glavom na kolcu :-D Iako mi se cini da sam to vec negdje vidio :-D :-D :-D

I have got no money, I have got no power, I have got no fame... I have my strong beliefs...
Poruka je uređivana zadnji put pet 13.8.2010 16:23 (Deus ex machina).
15 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
Deus ex machina kaže...

Stil i citljivost nemaju puno veze jedno s drugim, stil odredjuje primjerice da li ces otvoriti blok na liniji gdje deklariras metodu ili u novom redu. Citljivost je nesto drugo; citljivost koda je direktno uzrokovana arhitektonskim sposobnostima, koje Carmack nema, sto je logicno i ne bas cudno s obzirom da njegov fokus lezi u vrlo low-level stvarima, sto znaci da mentalno nije sposoban vidjeti cijelu sliku.

Ma nisam mislio na stil kao stil koda (uvlacenje linija i sl), nego bas na to sto ti nazivas arhitektonskim dizajnom.

Dam se kladiti da 90% izvornih kodova raznih igara visokog profila izgleda tako. Jednostavno nije radeno da bude citko nego da bude brzo, a posto na tome radi svega par developera koji se medusobno znaju nije im bed citati taj kupus. To je sve stvar prioriteta, imas rok i imas obavezu postici da radi kako treba u datom roku, ako kôd svi koji ga trebaju razumjeti - mogu razumjeti, onda nema potrebe gubiti vrijeme razradujuci dizajn. Nije Carmack jedini, stovise vecina ih je poput njega u to sam 100% siguran. Znam pouzdano za Relic, Rebellion i ATI da proizvode takav kôd.

 

U ikakav kompleksniji komad softvera koji apsolutno nema bugova na izlasku vjerujem tek kad ga vidim. Da je tako, ne bi americka vojska osmisljavala posebno osigurani programski jezik (Ada-u).

Pathogenic fundamentals clearly indicate that homogenous populations are most vulnerable.
Poruka je uređivana zadnji put pet 13.8.2010 17:07 (rustweaver).
16 godina
neaktivan
offline
RE: Doom 4
rustweaver kaže...

Dam se kladiti da 90% izvornih kodova raznih igara visokog profila izgleda tako. Jednostavno nije radeno da bude citko nego da bude brzo, a posto na tome radi svega par developera koji se medusobno znaju nije im bed citati taj kupus. To je sve stvar prioriteta, imas rok i imas obavezu postici da radi kako treba u datom roku, ako kôd svi koji ga trebaju razumjeti - mogu razumjeti, onda nema potrebe gubiti vrijeme razradujuci dizajn. Nije Carmack jedini, stovise vecina ih je poput njega u to sam 100% siguran. Znam pouzdano za Relic, Rebellion i ATI da proizvode takav kôd.

 

U ikakav kompleksniji komad softvera koji apsolutno nema bugova na izlasku vjerujem tek kad ga vidim. Da je tako, ne bi americka vojska osmisljavala posebno osigurani programski jezik (Ada-u).

Podcrtano nije tocno, prije svega sto citljiv kod = brz kod, a ne obratno kako se u pop kulturi smatra. Obicno je upravo necitljiv kod 'kao' optimiziran, a na kraju te uniste mikroalokacije i ostale stupidnosti jer nemas pojma o arhitekturi.

Par developera? Jedan normalan AAA tim broji 20ak, podrazumijevajuci da ih se medjusobno barem 7 mrzi, i redovito "popravljaju" kod jedan drugom.

Rokovi i obaveze se stizu tako da pises citljiv kod koji s kojim tvoj kolega moze odmah raditi, a ne mora ga refactorirati da bi uglavio neki novi feature koji je dizajn tim upravo zatrazio.

Sorry, ali pricas stvari iz opce pop kulture, a ne istinu. Vidi se da nisi iskustveno ovo osjetio, i tu nema problema, ali nemoj siriti dezinformacije kao cinjenice, nego kao vlastito misljenje.

 

Sto se tice kompleksnijeg komada software koji _apsolutno_ nema bugova, to ne postoji, zato jer danas vecinom ne postoji monolitski software integriran u chip sa displejem i slicno. Sve ovisi o svemu, hijerarhija dependencya je preduboka. Promjenis driver, updateas OS, promjenis hardware... sve to moze izazvati krsenje softwarea. Ada se smatra bugfree jezikom ne zbog nekog posebnog osiguranja, nego zato jer prediktivno generira assembly, dok kod C-a i C++a to ovisi o compileru i ne mozes predvidjeti kakav ce assembly compiler sastaviti.

 

Mozes li mi objasniti kako to pouzdano znas da Relic, Rebellion i ATI pisu kupus od koda? Again, source or it didn't happen.

 

Ono o cemu ja pricam su aplikacije koje nemaju bugova u svojem kodu, i to je sasvim moguce postici uz nekoliko jednostavnih pravila koja se moraju postivati. Jedno od jednostavnijih (koje iz nekog razloga nikako da utuvim u glavu ljudima s kojima radim) je da ne salju NULL-ove naokolo i da ne threadaju bez queueova.

TDD i DBC su fenomenalni nacini za pisanje bugfree koda, a bogme i code generatori su odlicna stvar. Ako zelis poslat cu ti esej koji sam predavao na HrOUG-u o DSL-ovima i Code generatorima, iz perspektive paradigme language oriented programminga.

 

Ako zelis argumentirati dalje o ovome, molim te otvori temu, ovdje bi se vratio na Doom4...

I have got no money, I have got no power, I have got no fame... I have my strong beliefs...
Poruka je uređivana zadnji put pet 13.8.2010 17:57 (Deus ex machina).
Ova tema je sadržajno povezana sa sljedećim temama: Doom 4 u izradi
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice