- +/- sve poruke
- ravni prikaz
- starije poruke gore
Teselacija = stednja resursa.
DirectX 11 kao API omogućava developerima da brze i lakse isprogramiraju neku stvar. DX11 ne mora nuzno donijeti bolju i kvalitetniju grafiku vec upravo stednju na resursima. Teselacija, kao najrazvikaniji feature omogucuje da jednostavan, brzo kreiran objekt bude dopunjen vecom kolicinom poligona i rjesava programere petljanja s LOD-om.
Međutim, kada na scenu stupa iskoristavanje teselacije u svrhu detaljnijeg vizualnog prikaza, tada kartice postaju bottleneck jer danasnji hardware nije toliko mocan da se extremna teselacija vrti u visokom framerateu. Naime veca detaljnost objekata (poput cigli u Crysisu 2 iz nedavnih rasprava) logicno zahtjeva dodatne poligone koje smjesta u VRAM i time bandwith postaje usko grlo. E sad programeri u DX11 cesto jos nakrcaju neke stvari koje se u DX11 mogu napraviti nesto brze nego u DX9 (ali opet zahtijevaju neke resurse!), jasno je da će framerate značajno opasti.
Dakle da ne duljim, DX11 omogućava mnogo toga lijepoga developerima no za značajniji vizualni napredak ipak je hardver taj po kojemu se moramo ravnati.
Međutim, kada na scenu stupa iskoristavanje teselacije u svrhu detaljnijeg vizualnog prikaza, tada kartice postaju bottleneck jer danasnji hardware nije toliko mocan da se extremna teselacija vrti u visokom framerateu. Naime veca detaljnost objekata (poput cigli u Crysisu 2 iz nedavnih rasprava) logicno zahtjeva dodatne poligone koje smjesta u VRAM i time bandwith postaje usko grlo. E sad programeri u DX11 cesto jos nakrcaju neke stvari koje se u DX11 mogu napraviti nesto brze nego u DX9 (ali opet zahtijevaju neke resurse!), jasno je da će framerate značajno opasti.
Dakle da ne duljim, DX11 omogućava mnogo toga lijepoga developerima no za značajniji vizualni napredak ipak je hardver taj po kojemu se moramo ravnati.
Teselacija je upravo i uvedena da se uštedi na bandwidthu i potršnji VRAM-a.
Teselacija je upravo i uvedena da se uštedi na bandwidthu i potršnji VRAM-a.
Je, ali opet troši bandwidth posto se poligoni pohranjuju u VRAM.
Je, ali opet troši bandwidth posto se poligoni pohranjuju u VRAM.
Znatno manje nego klasičnim putem inače kako se prije radilo.
Znatno manje nego klasičnim putem inače kako se prije radilo.
Pa da, cijelo vrijeme pričam o štednji. No ne možeš ti nakrcat xy poligona bez da se bandwith znacajno ne trosi. Veca detaljnost objekta, kao sto to vidimo u npr Heavenu na extreme postavkama, zahtjeva vrlo veliki bandwidth. ATi se vec prilagođavao tome kad je ubacio 512bitnu sabirnicu u HD2900, međutim teselator tada nije bio odvec od koristi pa su od tolike sabirnice imali vise stete neg koristi.
Nemora da znači
http://www.confettispecialfx.com/hardware-tessellation
P.S Bandwidth se nemože potrošiti. Mjerna jedinica je GB/s, a to označava brzinu, u ovom slučaju komunikacije podataka iz VRAM i GPU-a.
Nemora da znači
http://www.confettispecialfx.com/hardware-tessellation
P.S Bandwidth se nemože potrošiti. Mjerna jedinica je GB/s, a to označava brzinu, u ovom slučaju komunikacije podataka iz VRAM i GPU-a.
Nemora značiti, ali prilično sam siguran da znači kada se veliki broj poligona natrpa u VRAM. Charlie je davno govorio o tom zauzeću bandwitha, kako se ATIjev teselator u velikoj mjeri na njega oslanja. Kod nvidie pak nema zasebnog hadverskog dijela za teselaciju pa posao obavljaju shaderi.
Nemora da znači
http://www.confettispecialfx.com/hardware-tessellation
P.S Bandwidth se nemože potrošiti. Mjerna jedinica je GB/s, a to označava brzinu, u ovom slučaju komunikacije podataka iz VRAM i GPU-a.
Nemora značiti, ali prilično sam siguran da znači kada se veliki broj poligona natrpa u VRAM. Charlie je davno govorio o tom zauzeću bandwitha, kako se ATIjev teselator u velikoj mjeri na njega oslanja. Kod nvidie pak nema zasebnog hadverskog dijela za teselaciju pa posao obavljaju shaderi.
*AMD-ov
A zasto AMD upopste koristi poseban teselator kada bi mogao kao i nVidia da koristi shadere?
*AMD-ov
A zasto AMD upopste koristi poseban teselator kada bi mogao kao i nVidia da koristi shadere?
Dobro pitanje koje sadrži dugačak odgovor:
- Arhitekturalna razlika (Vektorska, skalarna, itd.)
- Točnije, nVIDIA koristi PolyMorph jedinice za teselaciju, a u svakom clusteru shadera (paru) se krije jedan PolyMorph engine, tako da recimo kod gtx 580 ih ima 16 (jer ima 16 clustera shadera), a svaki cluster u sebi sadrži 48 manjih jedinica za shaderske operacije, tako da na kraju dolazimo do brojke od ukupno 512 shadera.