Sony PlayStation 5 izdvojena tema

poruka: 29.701
|
čitano: 8.226.052
|
moderatori: DrNasty, pirat
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
17 godina
offline
Re: Sony PlayStation 5
Chronosus kaže... 

Ja sam se osobno sreo prvi put s tim prije 8-9 godina kad sam si složio na kompu Switch emulator da bi igrao BoTW gdje je doslovce svaki pomak miša rezultirao stutteringom i kompajliranjem shadera. Bio sam WTF je ovo jer do tad nisam nikad vidio u igri. E, al možeš igrati i na višoj rezoluciji nego na Switchu. Rekoh hvala al ne hvala (BTW, upravo igram baš BoTW na OG rabljenom Switchu kojeg sam uzeo ove godine, apsolutno superiorno iskustvo). 

Ispada da je to kroz par godina postalo mainstream iskustvo na PC-u i sad svi znaju što je kompajliranje shadera i time izazavani stuttering. Tako da jednostavno ne možeš reć da nije otišao u rikverc.

 

 

Moram samo još ovo iskomentirati jer ne mogu prijeći preko toga.

 

Znači ti si prije 8-9 godina imao probleme sa nekim Switch Emulatorom na PCu zbog shader stuttera. Sa emulatorom koji je tad tek započeo svoj razvoj (Switch je izašao 2017-Q1, znači prije 9 godina).

Znači, random emulator projekt, emulator za sve igre, koji ti nije odmah radio dobro za BOTW nije radio dobro day 1? Pa kako?!

 

Bila je hrpa emulatora i nijedan nije bio savršen, em su radili samo u pojedinim igrama, em su bili tek u počecima razvoja.

 

Npr. Ryujinx emulator je 2020 uveo disk caching mehanizam kako bi riješio taj problem, koji je onda keširao iskompajlirane shadere na disk kako ih sljedeći puta ne bi opet morao kompajlirati. Jer očito nisu znali kako to bolje riješiti u emulatoru. Naravno, igre su i dalje štekale dok prvi put nešto novo mora iskompajlirati. Nakon toga su se pojavili downloadi za već predkompajlirane shadere koje si samo strpao na disk.

 

Znači, pričamo o ilegalnim emulatorima, koje je Nintendo krenuo zabranjivati tek nakon što su se počeli masovno koristiti na SteamDecku.

I ti to spominješ tu kao neki relevantni faktor oko shader stutteringa na PCu?

 

Da ne ulazim u detalje i neke druge primjere iz svijeta programiranja (a imam ih) ono što je bitno je sljedeće:

- ako se žele top performanse (a u igrama se žele) tada se ne koristi Just-In-Time kompajliranje u runtimeu, nego unaprijed kompajlirane stvari. I to je upravo ono što PC igre oduvijek i rade.

Poruka je uređivana zadnji put jučer u 11:16 (Bitanga).
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice