Pozdrav. kako naslov kaze trazim animatora s kojim bi surađivao u izradi igre. Najpoželjnije bi bilo da animira u 3ds Maxu, ali kako manje vise svi programi za modeliranje dobro surađuju sa manje vise svim game enginima to i nije bas uvjet. Naš tim se sastoji od nas nekolicine koji programiramo i modeliramo, ali zbog previse posla koji ne uključuje animiranje nemamo vremena da to kvalitetno odradimo, te bi nam trebao netko tko ce samo animirati. Bilo bi tu dosta posla, jer ima dosta modela, većinom životinja, a samim time i dosta animacija. Igra ce po zavrsetku biti stvarno vrh vrha, u to ne sumnjam, zato nam treba netko tko ce odraditi kvalitetan posao. Ako tko ima kakvih pitanja nek slobodno pita, a u vezi plaćanja cemo se sve dogovoriti ;) To bi bilo sve od mene i nadam se da ce se naci zainteresiranih. Pozdrav
- +/- sve poruke
- ravni prikaz
- starije poruke gore
Damn, mislio sam da ce bar netko bit zainteresiran, pa cak i da pita nesto :D Kad sam vec tu ne kosta me nista da nesto priupitam; da li netko zna nacin kako napraviti transformaciju (morphing) npr. čovjeka u životinju. Morph target tesko da bi bio koristan (govorim za 3D max) jer modeli moraju imati isti broj polyja, a cak i kad imaju opet se sve cudno ponaša jer modeli nisu ni priblizno slicni. Probali smo izmodelirat kao neki model koji je bio covjek transformiran na pola puta iz modela covjeka (znaci imao je isti broj polyja) i drugi model koji je isto izgledao kao taj model ali je bio izmodeliran iz modela zivotinje (znaci isti broj polyja) i onda spojit te dvije animacija ali svejedno se morph cudno ponasa zbog polazaja verticea i svega toga. Pretrazio sam pola www-a ali bez uspjeha, stoga mozda budem imao srece pa netko ovdje bude znao neki nacin ili da neki prijedlog kako to izvest. Hvala unaprijed
To zvuči dosta komplicirano što želite postići, za takvu animaciju trebalo bi pitati na CGSociety, Polycountu ili nešto tako slično. Za takvo nešto ako želite da vam netko napravi očekujte da će vam dobro naplatiti.
Dosli smo do saznanja da se morph cudno ponasa zbog promjene vertex id-a, koji se mijenja sa bilo kakvom modifikacijom modela. Za retopologiju koristimo jedan super alat WrapIt, koji u sebi zadrzi dodatak MorphIt s kojim bi se dalo izvest ovo sto sam objasnio ranije, ali koliko vidim MorphIt nikada nije zaživio osim beta verzije koja se ne moze koristi (piše demo expired) :(
umjseto direktne i ciste full vidljive animacije poligona covjeka u zivotninju razmislie o nekoj vrsti efekta koji bi prekrio samu transformaciju tj prela sa mesha covjeka u mesh zivotinje. na primjeru covjeka u vuka, imate animaciju covjeka sve do momenta dok ne zauzeme cetveronosku poziciju kao vuk, i tu nepravite neki efekat koji bi u jednom momentu prekrio prebacivanje sa mesha covjeka koji ugasite u mesh vuka. olaksacete si zivot ;)
To nam je plan B i to smo vec napravili (efekt dima i vatre, izgleda super), ali necemo ni od ovoga tako lako odustati jer bas zato sto je teže za izvest vise se cijeni :)
Morph je urađen :D Ponuda za animatora jos stoji ;)
Izrada igre je u punom jeku, a jos uvijek nismo animatora pronasli, pa ponuda jos uvijek stoji. Nakon nekog vremena postoji mogucnost zapošljavanja ovisno o dotadašnjoj suradnji. Ako ne nađemo nikoga stavit cemo za 2 mjeseca oglas na neki portal s poslovima, jer cemo da tada vjerovatno vec firmu otvoriti, pa je ovo sad dobra prilika da se netko ubaci prije reda :) Bilo bi super kad bi se netko iz Rijeke javio, ali nije uvjet
hmm... što se tiče animacije transformacija i morphanja, u igrama bi to bilo najbolje napraviti kroz HLSL, no za to bi trebalo poznavati jako dobro HLSL i engine u kojem se igra radi. Recimo npr. u UDK-u bi se to moglo napraviti
pomoću material editora sa nešto ručno pisanog koda i isto tako potrebno je poznavati tranzicije materijala iz jednog u drugog ili to sve odraditi u jednom materijalu što bi možda bilo čak i nepotrebno i skupo što se tiče performansi.
Eo nešto tipa ovoga:
Jest, moze se, ali princip je u biti isti. Kako god se okrene najbitnije je da broj vertexa bude isti i da imaju isti id. Prednost exportanja gotove morph animacije iz 3DS Max-a (iz bilo kojeg drugog programa) naspram shader metode jest da su podaci svakog pojedinog vertexa unaprijed određeni u animacijskom file-u dok se kod shadera svakog frame-a izračunava pozicija vertexa, što utječe na performans. Preko shadera bi mozda bilo lakse kad bi se koristile samo facial expresions ili neki jednostavniji oblici mesha, ali u slucaju kompleksnijih mesheva jednostavnije je sve u Maxu odraditi. Update: Pronasli smo animatora :D

