
Vaši 3D modeli
- poruka: 7.704
- |
- čitano: 2.056.075
- |
- moderatori:
pirat, Lazarus Long, XXX-Man, vincimus
- +/- sve poruke
- ravni prikaz
- starije poruke gore

Meni se nekak cini da 3DS ima nekako vise materijala i toga svega od maye, kaj vi mislite o tome?
UV napraviš u Max-u. Onda exportaš low poly objekt (sa UV mapom) u zBrush i tamo crtaš rukom detalje. U zBrushu onda imaš opciju za generiranje:
-normal mape
-displacement mape
-color mape
Te mape onda eksportaš u .bmp, .tiff... Onda u maxu na low poly model fino zaljepiš te mape u odgovarajuće slotove materijala.
Meni se nekak cini da 3DS ima nekako vise materijala i toga svega od maye, kaj vi mislite o tome?
To ovisi o renderu i tvojem poznavanju svojstava materijala. Ja nikad ne koristim "preset" materijale nego uvijek sam radim materijal, biram shader te postavke odsjaja, refleksija, prozirnosti itd...
Mene zanima nešto sa prve stranice ove teme i to zadnji post na njoj od DRM-a - -Ako radiš sa poligonima
Kako se to misli ako radiš s poligonima, zar postoji modeliranje bez poligona?
Može li mi to netko malo objasniti?
Nego da nebude totalni offtipic evo mog dinosaura, fale mu još oči i zubi, za texturu kože sam koristio krokodilovu kožu, mislim još neke šare dodati poslije (znam da sam grozan u uv mapiranju, ali nikako mi neide i moram maketi još ovu refleksiju iz materijala...)
trenutno ima 667 polygona i ovo je low-poly model za razliku od onoga prije.
Mene zanima nešto sa prve stranice ove teme i to zadnji post na njoj od DRM-a - -Ako radiš sa poligonima
Kako se to misli ako radiš s poligonima, zar postoji modeliranje bez poligona?
Može li mi to netko malo objasniti?
Autor je vjerovatno mislio na NURBS tehniku gdje radiš uglavnom sa - pogađaš - nurbsima... Na kraju naravno opet imaš poligone ali tehnika modeliranja je drukčija.
Update, test render scene, postavke Real Flow-a niske jer nemam dovoljno vremena za duge simulacije.
http://img138.imageshack.us/img138/4417/ribica3.mp4
E, fora mi je ova tvoja ribica... samo me ovo mahanje repa "pika" u oči :D Probaj se malo još poigrati sa wave modifierom da dobiješ to malo bolje; prvenstveno probaj pomaknuti gizmo od wave-a tako da ti vrh repa nebude stalno na istom mjestu; tj. da ti vrh repa ne dođe na sredinu "vala" nego negdje iza vrha vala. A tu tehniku sa wave modifierom sam i ja koristio na moje ribice:
E, fora mi je ova tvoja ribica... samo me ovo mahanje repa "pika" u oči :D Probaj se malo još poigrati sa wave modifierom da dobiješ to malo bolje; prvenstveno probaj pomaknuti gizmo od wave-a tako da ti vrh repa nebude stalno na istom mjestu; tj. da ti vrh repa ne dođe na sredinu "vala" nego negdje iza vrha vala. A tu tehniku sa wave modifierom sam i ja koristio na moje ribice:
Hvala! Ok, probat ću se poigrati sa gizmom. Inače, jako cijenim tvoje mišljenje i već sam ranije vidio ovaj tvoj rad, odličan je.
Jaooo sunce vam vidim svi rade punom parom, a ja moram ucit Nisam puno radio zadnjih 10ak dana, ali mi se po glavi mota hrpa ideja, evo zadnje
Ni manje ni više nego odlično, kao i uvijek. Joj, znaš šta, ja mislim da ćemo te mi tu na forumu kamenovat ako ne napraviš iz toga neki short!
E, fora mi je ova tvoja ribica... samo me ovo mahanje repa "pika" u oči :D Probaj se malo još poigrati sa wave modifierom da dobiješ to malo bolje; prvenstveno probaj pomaknuti gizmo od wave-a tako da ti vrh repa nebude stalno na istom mjestu; tj. da ti vrh repa ne dođe na sredinu "vala" nego negdje iza vrha vala. A tu tehniku sa wave modifierom sam i ja koristio na moje ribice:
Hvala! Ok, probat ću se poigrati sa gizmom. Inače, jako cijenim tvoje mišljenje i već sam ranije vidio ovaj tvoj rad, odličan je.
Nema problema;
A evo brzinski primjer:
E i da; vrlo bitna stvar; ako ti kretanje repa ne izgleda prirodno, izanimaraj wave modifier "unatrag"; tako da na početku animacije (time-line-a) staviš da ti bude recimo "Phase" na 5, a na kraju animacije da bude na 0 (ove vrijednosti su samo kao primjer; ti prilagodi vrijednosti sebi). Poanta je da ti počne sa večom vrijednosti, a završi sa manjom.
I koristi soft selection na editable poly nivou, da "ograničiš" djelovanje wave modifera.
Odustajem od ovog projekta,mislio sam napravit okolo vrt,dovrsit garazu,napravit krov na garazi i na kuci al jednostavno nemogu krov napravit kak spada..Nezeli...
Mislim da cu pocet radit neke "komponente" ..Frizider,radijator,ormar i tako to.
Odustajem od ovog projekta,mislio sam napravit okolo vrt,dovrsit garazu,napravit krov na garazi i na kuci al jednostavno nemogu krov napravit kak spada..Nezeli...
Mislim da cu pocet radit neke "komponente" ..Frizider,radijator,ormar i tako to.
Šteta, dobro ti krenulo.
Btw, ovo je postala jedna od najaktivnijih tema ovdje lol XD
Odustajem od ovog projekta,mislio sam napravit okolo vrt,dovrsit garazu,napravit krov na garazi i na kuci al jednostavno nemogu krov napravit kak spada..Nezeli...
Mislim da cu pocet radit neke "komponente" ..Frizider,radijator,ormar i tako to.
Šteta, dobro ti krenulo.
Btw, ovo je postala jedna od najaktivnijih tema ovdje lol XD
Moram jos vidjeti kako dalje,krov me ubitacno zeza,nemogu imat projekt bez krova.To kao da si kucu bez krova napravio Moram jos dosta toga naucit da nesto postignem u ovome.
EDIT:Oly,ja sam napravio one stupove ako si vidio na slici prije,ali,kako da ja to kao "komponentu" napravim da mi se save-a da ne radim non stop,jer nemogu to sve copy pastat jer ima vise crta na tome pa nezeli cijeli stup nego dijelove..
Pokusao sam prek create component pa sam oznacio stup ali nemrem ga nac save-anog.
A šta ti neide oko krova?
Pa nije teško u sketchupu napraviti krov...
Nema problema;
A evo brzinski primjer:
E i da; vrlo bitna stvar; ako ti kretanje repa ne izgleda prirodno, izanimaraj wave modifier "unatrag"; tako da na početku animacije (time-line-a) staviš da ti bude recimo "Phase" na 5, a na kraju animacije da bude na 0 (ove vrijednosti su samo kao primjer; ti prilagodi vrijednosti sebi). Poanta je da ti počne sa večom vrijednosti, a završi sa manjom.
I koristi soft selection na editable poly nivou, da "ograničiš" djelovanje wave modifera.
komplicirate za bzvz. losa stvar ovoga je sto deformira geometriju pa se peraje ponasaju kao gumeni bombon. jednostavno rigajte preko bonsa, linkajte solverom i napravite kontrolu (shape:circle) pridruzite orientation constraint i za svaku kost drukcije teziste napravite i sto time dobijate?! da kad rotirate kontrolu circla rep se bude pomicao kao na slici medjutim nece doci do deformiranja geometrije (u ovom slucaju rep se rasteze na samom kraju sto izgleda dosta nerealno, tojest duzina repa se povecava i smanjuje) sto znaci mesh ce zadrzati oblik i to je sve. nije ovaj tvoj los nacin, naprotiv dobar je, ali ulazite u kompleksnost koja ne daje savrsene rezultate i komplicira animiranje. naucit konstruirat kostur i svijet ce vam biti jednostavniji za jedan klik
detalje docrtam kad dodjem doma. vrazji perica
A šta ti neide oko krova?
Pa nije zeško u sketchupu napraviti krov...
Ma napravim ja pravokutnik,i kada napravim crte sa line-om onda mi nezeli se krov dic,jos ga ispunim s onim push/pull..Moram nesto smislit..
komplicirate za bzvz. losa stvar ovoga je sto deformira geometriju pa se peraje ponasaju kao gumeni bombon. jednostavno rigajte preko bonsa, linkajte solverom i napravite kontrolu (shape:circle) pridruzite orientation constraint i za svaku kost drukcije teziste napravite i sto time dobijate?! da kad rotirate kontrolu circla rep se bude pomicao kao na slici medjutim nece doci do deformiranja geometrije (u ovom slucaju rep se rasteze na samom kraju sto izgleda dosta nerealno, tojest duzina repa se povecava i smanjuje) sto znaci mesh ce zadrzati oblik i to je sve. nije ovaj tvoj los nacin, naprotiv dobar je, ali ulazite u kompleksnost koja ne daje savrsene rezultate i komplicira animiranje. naucit konstruirat kostur i svijet ce vam biti jednostavniji za jedan klik
detalje docrtam kad dodjem doma. vrazji perica
Koji solver predlažeš?
Nema problema;
A evo brzinski primjer:
E i da; vrlo bitna stvar; ako ti kretanje repa ne izgleda prirodno, izanimaraj wave modifier "unatrag"; tako da na početku animacije (time-line-a) staviš da ti bude recimo "Phase" na 5, a na kraju animacije da bude na 0 (ove vrijednosti su samo kao primjer; ti prilagodi vrijednosti sebi). Poanta je da ti počne sa večom vrijednosti, a završi sa manjom.
I koristi soft selection na editable poly nivou, da "ograničiš" djelovanje wave modifera.
komplicirate za bzvz. losa stvar ovoga je sto deformira geometriju pa se peraje ponasaju kao gumeni bombon. jednostavno rigajte preko bonsa, linkajte solverom i napravite kontrolu (shape:circle) pridruzite orientation constraint i za svaku kost drukcije teziste napravite i sto time dobijate?! da kad rotirate kontrolu circla rep se bude pomicao kao na slici medjutim nece doci do deformiranja geometrije (u ovom slucaju rep se rasteze na samom kraju sto izgleda dosta nerealno, tojest duzina repa se povecava i smanjuje) sto znaci mesh ce zadrzati oblik i to je sve. nije ovaj tvoj los nacin, naprotiv dobar je, ali ulazite u kompleksnost koja ne daje savrsene rezultate i komplicira animiranje. naucit konstruirat kostur i svijet ce vam biti jednostavniji za jedan klik
detalje docrtam kad dodjem doma. vrazji perica
Pa, generalno nije kompliciranje; ovo je nešto jednostavnija i brža metoda od rig-a. Ali činjenica je da nije i kvalitetnija. Ali za neke brzinske i jednostavne stvari je OK; pogotovo ako se stavi i malo motion blur-a, pa se skoro i ne primjeti to rastezanje mesh-a.
Ali svakako; rig bi bio najbolji; još se tome doda i malo cloth simulacije na vrhovima peraja i onda imaš pravu stvar ;)
Pa, generalno nije kompliciranje; ovo je nešto jednostavnija i brža metoda od rig-a. Ali činjenica je da nije i kvalitetnija. Ali za neke brzinske i jednostavne stvari je OK; pogotovo ako se stavi i malo motion blur-a, pa se skoro i ne primjeti to rastezanje mesh-a.
Ali svakako; rig bi bio najbolji; još se tome doda i malo cloth simulacije na vrhovima peraja i onda imaš pravu stvar ;)
za brze definitivno, rig jest dug ali zato kad ga zavrsis tvoje cijelo animiranje ti se sastoji od toga da jednu kontrolu povuces i ona za sobom povlaci kosti, dok kod modifajera stalno moras upisivati druge vrijednosti i ne mozes raditi prostorucno, sto usporava rad.
ovo zadnje, cak ne moras ni dodavati cloth, vec napravis da je kost "gumena" da nije solid objekat i ona ce sama odanimirat "zaostajanje" :D
e pogledao sam tvoje capture na youtube-u, mog ureci samo, svaka cast :D
Koji solver predlažeš?
HI solver za spajanje kostiju, bitno je da znas gdje moras zadati teziste kostura, kod riba je to vrat posto im je glava staticna a samo se straznji dio mice, tojest tijelo, teziste se zadaje jednim od helpera, kojim god zelis, posto je on posrednik, recimo nesto kao zglob izmedju dviju kosti.
HI solverom spojis prvu i zadnju kost i zatim kontrolu dodajes sa constraintsom, linkas kosti (ne sve) preko orientationa na kontrolu i kad rotiras kontrolu kosti se pomicu u onaj smjer u kojem rotiras kontrolu.
bitno je znati da kontroli moras resetirati koordinate u koordinatnom sustavu pa gdje si ju smjestio moras joj zadat da je ona unutar koordinatnog sustava izdvojena od njegovog sredista te da ona sama ima resetirane koordinate na 0,0,0. inace kontrola bude se lose ponasala. tojest izoblicavat ce se sto ce unistiti rig.
evo nasao sam na youtube-u nesto slicno da vidis kako to izgleda da bolje vidis o cem se radi, izgled akomplicirano ali vjeruj nije, zapravo je apsurdno jednostavno za odraditi ovakav kostur sa kontrolama.
Malo sam zeznuo velicinu objekata u proslom postu. Zaboravio sam da je brod dugacak nekih 420 metara. Ovako bi to trebalo bit, red veličina...
Koliko dugo vec to radis? Po slikama,ja bi to mjesecima radio
Ne dugo. Ove komponente spacestationa sam u sat vremena napravio, samo jedna copy pasteana okolo, tek toliko da vidim kocnept. Brod radim vec malo duze ali recimo da sam radio ukupno 9-10 sati na njemu. Isto tako manje više na razini skice i koncepta. Stalno nešta muljam i izmišljam novog pa malo ispobavam kako bi to sve funkcioniralo kao cijelina i tako...
Ne dugo. Ove komponente spacestationa sam u sat vremena napravio, samo jedna copy pasteana okolo, tek toliko da vidim kocnept. Brod radim vec malo duze ali recimo da sam radio ukupno 9-10 sati na njemu. Isto tako manje više na razini skice i koncepta. Stalno nešta muljam i izmišljam novog pa malo ispobavam kako bi to sve funkcioniralo kao cijelina i tako...
Da kad znas kako sta i gdje.
Ovako dobio sam par upita kako napraviti ove dijagonalne elemente pa evo budem objasnio ovim putem, kako bi još nekome odao svoj trik
Eh možemo krenuti za ovo vam treba bilo koja verzija 3Ds maxa
- Odaberite objekat i primjenite modifier ''Subdivide'' Primjenite određen broj polygona (polygoni če biti trianglovi), što manja vrijednos to više polygona.
- Ako je potrebno promjenite položaj polygona, svaki ''edge'' je jedan dio
- Kako bi svaki edge bio jedan ''element'' primjenite opciju Laticce, odaberite mu debljinu količinu polygona i ostalo...
Koje dijagonalne elemente?
Koje dijagonalne elemente?
Znam da ne znate jel sere Bugov upload
Evo primjer...
Evo kuhinja u par koraka :D
Trebalo mi je oko 30 min za nju :D
Eeeee sada :D
Ima hrpetina grešaka i svega, ali ta osoba za koju sam to radio to neprimječuje i govori kako joj je fenomenalno, pa sam tako i ostavio hihih
A sad, zašto ima greškica, iz tog razloga što mi se uopće nije dalo radit, radio sam da nebi bilo, "a obećo si a ništ"
Pa sam za viseću samo kopirao donje elemente malo ih scaliro izbacio ladicu i etoga :) za ugradbenu rernu sam uzeo model obične rerne "izčupo" vrata i šinio u rupu u elemente, nisu odgovarala pa sam ih malo deformiro i ispalo čist ok :D
Uzeo nekoliko gotovih modela iz cineme malo poslago po sceni, nekoliko modela koje sam modeliro u onoj kuhinji koju sam prije radio...Stavio sunlight i obično svjetlo upalio GI i eto kuhinje :D :D