Usprkos raširenom mišljenju kako su igre danas prekratke, odnosno puno kraće nego nekad, činjenice idu jako u suprotnost s time. Danas su igre "bogatije", bolje igrivosti i duže nego prije.
Zapravo, jako ovisi i žanrovski, no uz višu produkciju i detaljnost igara, neke stvari su trebale biti izbačene.
Počnimo od FPS žanra.
Svi se bune kako Modern Warfare ili Black Ops traju 5-6 sati, no po čemu je to drugačije od Duke Nukema 3D s 3-4 sata trajanja, ili Quakea II s 5 sati trajnosti? Ove dvije igre su primjeri vrhunskog dizajna razina za svoje vrijeme, s gomilom detalja i raznolikosti. No većina FPS-ova u to vrijeme (a i kasnije) su bili nevjerojatno monotonog dizajna. Sjećate se Unreala ili Turoka? Oni su mogli imati dužinu jer su imali ooogromne prazne razine. Doslovno kilometri ničega. Čak i hvaljeni Half-Life, 1998. je mogao imati nekoliko razina zaredom koje su bile identične jedna drugoj, dugme simo, dugme tamo, ljestve, upucaj par marinaca, dva-tri aliena i na sljedeću.
S druge strane, jedan Stalker ili Far Cry 2 su kombinirano duži od praktički svih FPS-ova zajedno iz devedesetih i početka novog stoljeća. Igru tolike otvorenosti nisu mogli žvakati procesori s tri znamenke megaherca, stoga su igre bile manje i kraće.
Možda jedini žanr gdje se osjeti kratkoća su RPG-ovi, no danas ih je puno teže napraviti nego nekada. Kraći žanrovi, poput FPS-a i akcijskih avantura, previše su razmazile igrače visokom produkcijom, pa se od RPG-a isto tako traže skriptirane, filmske akcijske sekvence, potpuno snimljeni dijalog i konstantno napetu priču. Time proizvođači dolaze do dvosjeklog mača, gdje trebaju postepeno oduzimati RPG elemenete za dinimičniju radnju, predefinirane likove i druge izdatke. No, ni nekad RPG-i nisu bili duži i opsežniji. Morrowind ne traje 500 sati. To je isprdio nekakav recenzent, i on tad se svi toga drže ko pijan plota. U prosjeku, izigrani Morrowind traje 50-60 maksimalno. Naravno, trajat će tih 500 sati ako rješavaš svaki quest koji uključuje ubijanje tri štakora na drugom kraju mape, ili ako tri dana tražiš mač tek nešto boljih karakteristika, u čijem quest logu piše da se krije ispod kamena ispred tri visoka hrasta, pa se ti hebi traženjem. Jedini koji su tad mogli napraviti dugotrajan RPG visoke produkcije su bili japanci, s Final Fantasy/Suikoden/PitajBoga serijalima, no upitno je koliko se može roleplayati linearna radnja s japanskim školarkama. Danas ako Dragon Age II traje 40 sati, to je kriminal, mada je prosječne dužine kakvi su RPG-ovi oduvijek bili. Na kraju krajeva, akcijski RPG Fable se smatra klasikom žanra, a radi se o igri gotovo lišenoj RPG elemenata, s trajanjem od jedva 12-15 sati.
Da ne idem previše u anale, u vožnjama danas ima u prosjeku stotinjak automobila i hrpa natjecanja, dok smo nekad bili zadovoljni s njih dvadesetak, a staze su se razlikovale po mirror i reverse funkcijama, što su programeri napravili klikom miša pri dizajnu. U sportskim simulacijama, kako bi privukli kupce, stavljaju lige i igrače unazad dvadeset godina, što je upravo to, dvadeset puta više sadržaja nego u ranijim izdanjima, a postoji i masa drugih primjera po žanrovima.
Treba napomenuti da na početku devedesetih, konzole praktički nisu imale save funkciju. Duže igre su imale princip da se prilikom "savea" generira šifra s progresom igrača, koju bi potom upisivali pri ponovnom pokretanju za loadiranje igre. Ipak, većina proizvođača je išla na kriminalno kratke igre. Jednog Sonica na Segi smo prolazili jednom dnevno, jer je igra u najboljem slučaju trajala sat i po, a nakon dva tjedna špilanja, već si je mogao riješiti između juhe i mesa na nedjeljnom ručku. Prince of Persia je imao vremensko ograničenje za završavanje igre, što je bilo točno 60 minuta.
Naravno, tada su postojale igre poput Elitea, koja je bila praktički neograničenog trajanja, no danas igra s nasumično generiranim sadržajem ne prolazi, osim ako se radi o mapi u strategiji.
Zaključak je taj da su igre danas igre jednako dugačke, ako ne i duže od onih pred desetak ili više godine. Produkcija je na višoj razini, izbačene su generične razine i monotona ponavljanja, rašireni multiplayer produžuje trajnost (što je bila znanstvena fantastika u devedesetima), modding zajednica jača no ikad.