Star Citizen izdvojena tema

poruka: 4.785
|
čitano: 873.677
|
moderatori: DrNasty, pirat
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ova tema je sadržajno povezana sa sljedećim temama: Star Citizen, Star Citizen - nickovi
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Deus ex machina kaže...
Kresimir4 kaže...

 Nemoras mene izazivat evo ti dayza, h1z1 i drugih alpha gluposti pa njima salji mailove.

U ovoj temi nitko od navedenih ne sudjeluje, niti trubi kako ce napraviti dva lika kako se udaraju, objaviti to kao alpha, izbaciti na kickstarter i namuljat 101 stvar i eto igre - to ti trubis.

Kad vec mislis da je to tako jednostavno kao napisati dvije recenice pune gluposti - onda to i dokazi, ili povuci receno. Ili nastavi biti beskicmenjak bez genitalija koji nije sposoban stati iza recenog.

 

Everyone's a critic. Nitko u ovoj temi ni s troduplo novaca i duplim timom ne bi ostvario ni 1% onoga sto su oni ostvarili, ali k'o majmuni se busate u prsa kao da sve znate.

Mene su naucili da ako se nema sto konstruktivno za reci (i kritike mogu biti konstruktivne!), onda je bolje zacepiti i slusati druge, te uciti.

Sorry Deuse, ali Roberts je unovčio svoje ime, a ne svoj uspjeh na SC-u. Da je tebi netko dao 140M ti bi vjerojatno danas imao gotovu igru. Da je 140M dano nekom AAA studiju, danas bismo imali igru. Da je meni netko dao 140M imali bismo igru. Roberts je upropastio ogromnu količinu tog novca, feature creep mu je takav da ovo nikad neće biti gotovo kako je obećano, jer su tehnološki neodlučni i previše šaraju, postavljaju previsoke i nerealne ciljeve i previše ih. Da je Erin bio na čelu svega odmah, vjerojatno bismo imali igru. Da desetorici artista i developera (7+3) daš mjesec dana u Cryu/UE4 imali bismo FPS dio odavno. Zaboga, ta dva enginea su game makeri za FPS.

 

CIG ma nekih super stvari. Modeli su interesantni, tehnike renderinga su zanimljive, artisti su radili lavovski posao. Ali, menadžment je apsolutno nesposoban. Tehnološki lead je loš (zbog menadžmetna, vjerojatni nego zbog sebe). 91% trenutnog Star Citizena je goli kuhar, a kamoli 1%. Imajmo na umu da je s 200M BioWare napravio Star Wars MMO. Do kraja. CIG nema betu.

 

Koji mrežni inženjer bi projektirao netstack kako je to CIG napravio? 5MB po frejmu? Really?

 

Robertsa je davno trebalo maknuti u dizajn, a na njegovo mjesto staviti Erina ili nekog trećeg.

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
10 godina
protjeran
offline
Re: Star Citizen

Ma dobro malo sam ja skrenuo s teme jer ne ja nego nitko normalan nemoze shvatiti kako ljudi brane ovu igru. Kad kazem igru mislim na roberta. Publicitet odlican, kickstarter odlican, ma sve super, ljudi bi ubili covjeka na putu da im moze ovako nesto uspjeti i sto oni urade useru sve.

 

2012-2017 Cloud Imperium Games Corporation & Roberts Space Industries Corp.
& Cloud Imperium Games UK Ltd. & Roberts Space Industries International Ltd.

 

2012...  5 godina za sto?

 

Za brodove, odnosno kad su izjavili da im za 1 brod trebaju mjeseci, a kad su se javili ljudi i rekli da profesionalci 1 takav brod urade u 2 tjedna onda su usutili.

Mapa planete, toliko vremena da izbace planet, a sami su sebe ukakili kada su pokazali u demou kako brzo se uradio dio mape. Iako sam za ovo znao i prije i to se jos stavi zoom out i samo klikaj stari, kasnije detalje sredi i amen. Ne kazem da je ovo sekunda posla, ali u usporedbi za ovo sto ovi iz iz sca govore jest. Mozes slobodno skinuti engine free i vidit koliko ti treba da napravis dio mape. Sto je jos najbolje, napravis veliku kuglu, postavis parametre i render, kasnije doradujes po potrebi.

Utrke ma daj, neka stave to u igru i gotovo, jos ce na kraju biti 100 igara pod nazivom star citizen. Samo pogledaj koliko i koje igre su zavrsene ili su jos u fazi izrade u 5 godina s toliko stvari unutar igre da je to nevjerojatno.

Ali jbga, treba se trosit lova na putovanja, modele, postere, custom made stvari itd itd.

16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

To tako ne funkcionira baš Kresimir4. Ipak. :)

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
13 godina
online
Star Citizen

Dosao 2.6.2 na live.

Sto ima na toj novoj mega mapi?

| ORIGIN: CR0_VandaL | STEAM: vandalzd | uPlay: vandalzd | R* Club: vandal_zd | RaceNET: VandaLzd | RSI: vandalpr | XBox: VandaLpr
Moj PC  
0 0 hvala 0
8 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
VandaL.pr! kaže...

Dosao 2.6.2 na live.

Sto ima na toj novoj mega mapi?

 http://imperialnews.network/2017/03/around-the-verse-what-is-mega-map/

 

Imaš u tekstu poglavlje da nemoraš gledati video. Zasad je megamap samo za Star marine i Arena commander

10 godina
protjeran
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

To tako ne funkcionira baš Kresimir4. Ipak. :)

 A ne, nego uzmi 140mil+, 5 godina i izbaci neoptimiziranu "igru" punu bugova. I kad kazem igru nije igra nego dijelovi igre i to jako mali djelovi igre.

16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Da, ali sve što si opisao kompleksnije je nekih 100x nego misliš. :)

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
10 godina
protjeran
offline
Re: Star Citizen

A jbga, moram malo jednostavnije da pocnu shvacat :)

9 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
HAL kaže...
Evo ja imam samo par pitanja za veselog dadu, ukoliko mi odgovori na barem 50% na razuman nacin povlacim se iz teme i kupujem neki paket.

Ajmo ovak:

1. Kako je zamisljen crafting/gathering u igri?
2. Kako je zamisljen player/ship progression u igri?
3. Kako su zamisljene frakcije u igri, tj. kako funkcionira PVP na osnovnom nivou i kakav je balans?
4. Kakva je monetarizacija igre: p2p vs. p2w?
5. Serveri i tehnicka izvedba sa 100+ igraca na "ekranu"?
6. PVE?
7. Performanse opcenito?

Ovo su samo neka od najjasnijih pitanja MMO veterana, ako odgovoris sa jednim od jadnih videa CR-a gdje on sere sat i pol o nicemu izgubio si. :)

 

Evo, ako smijem.

 

1. Ne postoji u klasičnom MMO smislu. Radi se više manje o fizičkoj kupovini/salvageu/krađi komponenti koje će onda moći biti kombinirane kao takve s obzirom na predviđenu razinu modularnosti i kompatibilnosti, te unaprijeđivane u učinkovitosti specijalnim procesima u igri (za što će služiti razni moduli raznih brodova, te radionice na planetima, npr. ubrzivač čestica na Endeavoru za povećanje energetske učinkovitosti izvora snage za brodska oružja). Gathering je fizikaliziran, odnosno radi se o realnim fizičkim veličinama koje će trebati pohraniti u brod/skladište ili će "nestati", odnosno monetizirati se trenutkom primopredaje i NPC odvoza. To uvelike ograničava hoarding, jer prostor i mogućnost prijevoza izravno diktiraju količine (makar će postojati mogućnost zakupa određenog skladišnog prostora koje će virtualizirati fizički cargo i predmete, no to je opet realistični cost-benefit odnos).

 

2. Character progression je u potpunosti napušten koncept u igri. Umjesto toga, odlučili su osjećaj napretka preseliti na osobne vještine igrača, kvalitetu opreme, kompleksnost i cijenu predmeta, vozila i oružja, te povećanje učinkovitosti i modularnost iz točke 1, kao i sustav reputacije koji će tek s vremenom i trudom otvarati nove prilike, opcije, misije i sl. Brod ostaje takav kakav jest u svojoj bazi, no izmjenjivih komponenti, što će biti ekstenzivno. Senzorski paketi, motori i potisnici, oružje, alati (mining laseri, kuke, tractori), čak i čitavi dijelovi broda (neki brodovi imaju modularni ustroj u cijelosti poput Caterpillara, neki imaju izmjenjive "kontejner" module poput Retaliatora), izbora je dosta. 

 

3. Frakcije su po najavama razrađeni sustav iz Freelancera, odnosno NPC koorporacije i politički entiteti, od lokalne (kontrola leta mining kolonije), preko frakcijske, do univerzalne (rat između UEE i Vanduula). Guild sistem ide preko "organizacija" kakvih već sad postoje stotine (Operation Pitchfork je najpoznatija i najveća). Kompetitivni PVP nije dio Persistent Universea, već su to zasebne ingame simulacije koje su već odavno u igri - Arena Commander i Star Marine. PVP unutar samog MMOa je misijski i event based, odnosno ako naletiš - naletiš. PVP unutar PUa neće biti ohrabrivan, već se uvodi strogi sustav pravila i ozbiljne posljedice po reputaciju i imovinu, koja će biti ključan faktor iskustva u igri. Dakako, pod uvjetom da se igrači potrude informirati koji dio ingame svemira je pod nadzorom "vlasti", što će se mijenjati dinamički s obzirom na događaje u ekonomiji i balansu frakcija. Najava je i da će postojati PVP slider kojim će igrači moći donekle prorijediti interakcije s drugim igračima, ali oni koji uopće ne žele PVP nisu ljudi koji bi trebali igrati SC.

 

4. Nakon službenog datuma izlaska više neće biti moguće kupiti ništa u igri osim količinski ograničene količine ingame valute sa vremenskim limitom. SC model je p2p, zamišljen tako od početka. "Kupovina brodova" kakva je trenutno u igri je ništa doli poticaj za donaciju crowdfundingu. P2w ne bi bio dobar opis čak ni kad bi ostavili kupovinu brodova, jer u toj igri nema "w" aspekta. Nema levela, nema endgamea. Brodovi, oružje i oprema iznad početničke razine (radi upoznavanja, 1-2 tjedna grinda) su više manje vezani za profesije, situacijski i/ili preferencijalni. 

 

5. Ovo je zapravo nekoliko vezanih problema, ali su baš o tome govorili prije par tjedana u AtVu. Kombinacija novog item sistema (koji standardizira i racionalizira pakete, odnosno u većoj skali slaže modularne pakete tilesetova, objekata i logike u ono što nazivaju "object containers", što omogućava beskonačnu kombinaciju povezivanja itema i game logike. U praksi to znaći da više ne moraju preloadati cijeli novi element povezan sa novim "stanjem", ili čitave brodova i postaje kao sada, već streamaju samo određeno stanje ili dio objekta bez promjene stanja u realnom vremenu, što uvelike smanjuje količinu informacija pri komunikaciji sa serverom), on-demand uključivanja globalne mreže Amazonovih servera (kojima su pristup dobili prelaskom na Lumberyard sa AWS integracijom), te streaminga "object containera" unutar tzv "Mega-map" (u osnovi, igra u potpunosti napušta ideju pre-loadinga asseta, 

). Ovo će efektivno omogućiti nešto poprilično zanimljivo, a to je napuštanje klasičnih serverskih instanci, odnosno klijent dobiva "osobnu instancu", ali je i u komunikaciji sa svim drugima na jedinstvenom game serveru (zcloudu).

 

Ako u obzir uzmemo multicrew brodove u vizualnom dometu, moguće su čak i tisuće igrača "na ekranu" jer igrači unutar brodova ne moraju dobivati za njih nevezane informacije o onome što ne vide (i to ne samo iz brodova, već ni same mape izuzev osnovnih podataka potrebnih za vezanje object containera za koordinate i game pravila), a čak i ono što vide dolazi u paketima koji mijenjaju samo iznimno detaljne elemente potrebne za vizualizaciju ili game logic efekt, na što još treba i dodati njihov iznimno stupnjevit LOD sustav. Side efekti toga će biti i povećanje perzistentnosti (nema više isključivanja sa servera niti brisanja objekata između game modova, mapa i sl.), modularnost brodskih sustava, građevina i sl. (što je bitno za čitav sijaset gameplay mehanika). 

 

Ovome još treba dodati da je item system (i s njim usko povezan novi netcode, koji je pri kraju) jedan od dva kapitalna "blockera" Star Citizena već preko godinu dana (drugi je AI, a to je čitav esej...). Naime, bilo kakav content, mehanizmi, dizajn odluke, uključujući i proceduralne planete, sve će koristiti taj sustav, pa su napredovali sporo jer su morali unaprijed pripremati sam materijal za konverziju i kompatibilnost. No, kao i sa ship pipeline sistemom te alatima za proceduralne planete, ovo će drastično ubrzati kreaciju contenta, omogućiti dinamički promjenjive misije (koje su za igru bez levelanja ključan diverzifikacijski faktor), biti bazni sistem za većinu profesija u igri, te, što je kreatorima igre zapravo najbitnije - omogučiti razvoj ingame svemira i dodavanje contenta doslovno preko noći, bez zadiranja u postojeće elemente i bez ponovnog pisanja dijelova igre. A trajalo je dugo, ne samo zato što igra veličine Star Citizena ima doslovno stotine tisuća itema, stanja i mehanika, koje sve treba razlomiti, unificirati i napisati logiku netcoda koja će ih "složiti" u razumnom vremenu, već i jer se radi o resursnom problemu s kakvim se nikad nitko nije ni pokušao uloviti u koštac. Tek je ulazak Amazona (što su ciljali već jako dugo, ali je tek nedavno realizirano) praktično omogučio dovršetak radova na tome. 

 

6. Više manje sam odgovorio na dio ovog pitanja ranije. Dakle misije će biti modularne, dinamički promjenjive i izmjenjive, postojat će određene crafted story misije, misije će se dodavati s vremenom i integrirati u igru. NPCi će činiti ugrubo 90% populcije igre i "god AI" će kontrolirati osnovne crte ekonomije (iako ne u klasičnom smislu, već kroz interakciju NPCa i playera međusobno, odnosno simulacijom trgovine sa autostabilizirajućim pravilima i po potrebi intervencijom developera radi sprječavanja exploita ili kreacije evenata). Uz to, reputacijski sistem i zone sigurnosti će kreirati on-the-spot PVE gameplay koji se, s obzirom na broj elemenata, može poprilično zakomplicirati.

 

7. Novi netcode i prateći sistemi će srediti dosadašnji problem frameratova bez zadiranja u hardverske zahtjeve, stoga će na sadašnjim mid i high strojevima raditi kak spada. Za Amazonove servere se ne sekiram...

 

 

Poruka je uređivana zadnji put pon 3.4.2017 1:40 (Pizvo).
16 godina
odjavljen
offline
Star Citizen

Moj Bože koja količina budalaština u tehničkom dijelu odgovora. Oni to stvarno prodaju backerima?  Filozofije i gluposti koje su common-sense ili totalni mumbo-jumbo bullshit.

 

Strašno. 

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
Moj PC  
0 0 hvala 0
12 godina
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

Sorry Deuse, ali Roberts je unovčio svoje ime, a ne svoj uspjeh na SC-u. Da je tebi netko dao 140M ti bi vjerojatno danas imao gotovu igru. Da je 140M dano nekom AAA studiju, danas bismo imali igru. Da je meni netko dao 140M imali bismo igru. Roberts je upropastio ogromnu količinu tog novca, feature creep mu je takav da ovo nikad neće biti gotovo kako je obećano, jer su tehnološki neodlučni i previše šaraju, postavljaju previsoke i nerealne ciljeve i previše ih. Da je Erin bio na čelu svega odmah, vjerojatno bismo imali igru. Da desetorici artista i developera (7+3) daš mjesec dana u Cryu/UE4 imali bismo FPS dio odavno. Zaboga, ta dva enginea su game makeri za FPS.

 

CIG ma nekih super stvari. Modeli su interesantni, tehnike renderinga su zanimljive, artisti su radili lavovski posao. Ali, menadžment je apsolutno nesposoban. Tehnološki lead je loš (zbog menadžmetna, vjerojatni nego zbog sebe). 91% trenutnog Star Citizena je goli kuhar, a kamoli 1%. Imajmo na umu da je s 200M BioWare napravio Star Wars MMO. Do kraja. CIG nema betu.

 

Koji mrežni inženjer bi projektirao netstack kako je to CIG napravio? 5MB po frejmu? Really?

 

Robertsa je davno trebalo maknuti u dizajn, a na njegovo mjesto staviti Erina ili nekog trećeg.

 

 

argument bi ti imao smisla da su odmah od 2012. imali 140mil na racunu za napraviti igru

ali nisu, trebalo im je 5g da bi dosli do te cifre tako da nema smisla usporedjivati ovo sa drugim AAA igrama koje rade studiji sa vise projekata i iskustvom pod pojasom

 

chris roberts je morao osnovati novi studio, i zaposliti sve od 0 prakticki, da bi upogonio development indie AAA igre - koliko takvih primjera u industriji znas? 

 

u medjuvremenu su sami backeri trazili sve vise i vise featura i glasali za njih - a rijec je o featurima koje nijedna druga igra nema u tom obujmu (vodeni planeti, kilometarski brodovi sa full interijerom, alien jezici, itd) 

sve to pojede novce i vrijeme + razna predstavljanja po sajmovima

 

a i nema smisla izbaciti igru 2019+g sa enginom iz 2012, tako da se mora i to updejtati kako ide development 

 

 

 

16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

To tako ne funkcionira. Uostalom ni ne trošiš 140M odjednom. Komentar ti nema smisla. Ništa on nije morao od nule. Uzeo je gotovi engine. Ako išta, mogao je FPS imati gotov.

 

Da, novce i vrijeme pojedu jahte, nekoliko MOCAP studija, kokain, kurve... I nemoj molim te o featurima koji su zamišljeni i ne postoje, ajd. Čiste budalaštine koje ne postoje niti mogu postojati. Jesi ti pogledao tu "igru"? Pa oni imaju problem sa skaliranjem jer su petljali s dimenzijama pa su im konflikti svugdje. Ima na desetke tehničkih promašaja.

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
12 godina
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

To tako ne funkcionira. Uostalom ni ne trošiš 140M odjednom. Komentar ti nema smisla. Ništa on nije morao od nule. Uzeo je gotovi engine. Ako išta, mogao je FPS imati gotov.

 

Da, novce i vrijeme pojedu jahte, nekoliko MOCAP studija, kokain, kurve... I nemoj molim te o featurima koji su zamišljeni i ne postoje, ajd. Čiste budalaštine koje ne postoje niti mogu postojati. Jesi ti pogledao tu "igru"? Pa oni imaju problem sa skaliranjem jer su petljali s dimenzijama pa su im konflikti svugdje. Ima na desetke tehničkih promašaja.

 

a kako funkcionira to sa novcima? - obicno studio valjda zna koliki ima budget na raspolaganju prije pocetka izrade igre? valjda se naprave neke cost analize i onda utvrdi scope igre, marketing i ostali troskovi

sumnjam da je normalno da studiji krenu od 100.000 dolara i onda 3g kasnije zavrse sa 30x vecim budgetom za istu tu igru sto se dogodilo robertsu..

 

i tehnicki promasaji su za ocekivati na ovakvom projektu na kojem sudjeluje vise studija koji pokusavaju napraviti igru koja nikad dosad nije napravljena 

nije da postoji neka shablona kako napraviti crowdfunded igru od $140mil sa studijom koji prethodno ima 0 projekata iza sebe (da, vecina ljudi u timu ima iskustva sa radom u industriji ali opet treba to sve koordinirati) 

 

a to da su uzeli gotov engine - od starta imaju cryengine? i ako je tako, FPS dio ionako nije zamisljen u startu vec je dodan naknadno + cryengine je u medjuvremenu mutirao i vjerojatno su ga u startu morali osposobiti za ono sto nije namjenjen (space sim) + morali su razviti jos hrpu alata za rad s tim engineom 

mislim da nije fer uzeti javno dostupnu verziju cryenginea, sklepati nesto u pol sata i reci da ti mozes napraviti FPS igru u pol sata a roberts ne moze u 5g - vjerujem da se oni jebu sa puno vise tehnickih izazova nego netko tko pravi call of duty 10

 

 

ne bi imali problema sa razvojem igre da su stali na loptu prije 3g, vjerojatno bi dosad vec bila vani (i vise nalikovala na elite dangerous za kojeg su svi srali da je dosadan i da se nema sta raditi) 

 

ali eto, odlucili su biti ultra ambiciozni i izbaciti na trziste igru kakvu jos nije nitko napravio - ako im to podje za rukom imat ce vjecnu slavu (nesto kao CD projekt upravo), a ako ne, jbg, bit ce drugih igara 

 

ne vidim koja je vise poanta srat po developmentu ove igre - svi shvacaju da su probili sve rokove i obecanja 

ali bez rizika nema ni slave 

mislim da bi PC community trebao podrzavati (ili bar prestati kenjati) po developmentu i navijati da uspije - jer ako ovo propadne (ako se tebe pita, vec je propala) i dalje cemo imati iste EA/Ubisoft/Bethesda copy-paste igre iz godinu u godinu

 

ovako bi dobili pc exkluzivu sa brutalnom grafikom i opsegom, tj igru koja pomice granice a ne zadovoljava se granicama.

 

 

meni je star citizen background noise u pc gamingu - konstantno je prisutan u pozadini gaming clanka/postova ali ne jebe me toliko da bih vec sad 5g srao po developmentu - ko babe kad citaju gloriju i seru po nekoj glumici o kojoj citaju na osnovu traceva i gluposti

 

 

Poruka je uređivana zadnji put pon 3.4.2017 14:18 (Fanu).
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Normalno je, pogotovo jer je scope novca i featurea, rastao skupa s timom.

 

Tehnički promašaji njihovog tipa nisu uobičajeni, ne samo zato što im je cijeli niz odluka i promašaja pogrešan kao da su ih donosili ljudi bez tehničke naobrazbe, nego i jer ne rade igru koja dosad nije napravljena. To je marketing. Rade smoothie više igara s nekoliko ekstremno suludih ideja i koncepata koji nisu ostvarivi ni danas 2017. niti su bili kad su predloženi, a neće ni 2020. biti smisleni. Ni prvi ni zadnji, samo što ih njihove megalomanske verzije uobičajenih ideja izdižu medijski. Roberts i svi članovi timova uglavnom imaju igre iza sebe.

 

Da, imali su od starta CryEngine i nisu morali razvijati ništa dodatnih alata, a Star Marine je odavno tu kao ideja. Ništa tu nije mutiralo. Game engine nije bakterijska kolonija. Ne jebu se oni s više tehničkih izazova nego Call of Duty. To su priče za malu djecu. smoke & mirrors.

 

Imaš cijele forume gdje komentiraju game developeri, discord servere gdje se redovito komentira s ljudima interno iz CIG-a, drugih studija. CIG je predmet sprdnje u dev krugovima i to ponajprije zbog Robertsa i njegovog menadžmenta i ponašanja.

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
Poruka je uređivana zadnji put pon 3.4.2017 15:50 (Tonči).
16 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

https://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect

 

Ja barem znam da ne znam.

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Deus ex machina kaže...
Tonči kaže...

https://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect

 

Ja barem znam da ne znam.

Daj Deuse... kao da ti je netko hakirao račun. Do jučer si znao točno o čemu se radi, sad odjednom braniš ovaj scam? Pitaj kolege koje znaju što se događa u CIG-u? BioWare ekipu? (Usput ih pitaj što se dogodilo njihovim animacijama na Andromedi :P ).

 

- Ti si bio u AAA dev firmi. Ni tvoji dečki na "onoj igri" nisu radili ovakve greške. Ne bi ih nikad napravili. Da ti sad kreneš dizajnirati sustav za mrežnu komunikaciju igre, ne bi slao 5MB za svaki update frame, zar ne?

- Ne bi sinkronizirao situaciju na mreži tako da šalješ svima sva stanja bez obzira na promjene? Oni sinkroniziraju čaše u brodu svaki frejm. :( Sve, bez obzira ima li promjena, sve šalju odasvud.

- Prema tvrdnjama iz nekih izvora, oni su smanjili sve objekte u igri na mikroskopsku razinu i udarili u zid kod izračuna, jaggy im je sve još uvijek. Raspadaju im se animacije jer su im errori kod zaokruživanja prečesti.

 

- Tko normalan sagradi tri različita MOCAP studija? Samo osoba kojoj je u svemirskoj video igri najbitnije napraviti animacije. Ali tri?! 3?! I onda mora snimati glumce, jer je jako bitno tko radi MOCAP? Za 3D likove? Potrošio je hrpu love na capture glumaca koje je mogao bilo tko mijenjati. Hoda li Dana Scully drugačije od Marte Martich?

- Nekoliko puta potpuno od nule kreiranje MOCAP-a jer su fulali animaciju i likove nekompatibilne s animacijskim engineom?

 

- Dizajn sustava u kojem se simulira rad unutarnjih organa, a nemaju funkcionalan sustav osnovne animacije likova? Fejkanje featura koje nemaju za videe? 

 

Najveći problem SC-a su megalomanske ideje i sitničavost koja rezultira nerealnim željama i planovima za tehniku. Roberts se dugo odupirao normal mappingu i LOD-u, jer zašto bi koristili LOD? Stvarno? To je Danning Kruger kod mene ili reverzni kod Robertsa? :)

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
16 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen

Nemoj trpati sve moje odgovore u istu kategoriju, jer to nisu. Ja ne "branim" niti  "napadam" nikoga, raspravljam sa svojim misljenjem i stvarima koje znam (ili barem mislim da znam) i pokusavam vidjeti cistu sliku.

 

I dalje stojim iza toga da je tracenje novaca na mocap bilo cisto rasipnistvo, ali problemi koje ti nabrajas (cak i da su istiniti, a ne technobabble) su problemi koji pogadjaju ama bas svaku igru, cak i igre koje su 10-20 puta manje od SC-a.

Nastupas kao da znas sve, od renderinga do systems dizajna, i kao da su im svi inzenjeri idioti koji su samo trebali pitati tebe (i ostale ljude koji tandrcu na forumu) o tome sto i kako napraviti - a u praksi nemas pojma sto i zasto se dogadja.

Mogao bis biti dobar i fer inzenjer i umjesto pljuvanja, razmisliti o razlozima zasto se te stvari dogadjaju i kako bi se mogle dogoditi i tebi.

 

Iznosis neke tehnicke cinjenice, a bez pozadine. Sto ako se nije moglo drugacije (za pocetak), i vec je i ovo bilo najbolje sto se moze? Sto ako je to najbolja situacija bas zato jer pokusavaju nesto sto nikad prije nije pokusano - pa im popularni best practices vise ne funkcioniraju?

Ima tu jako puno vjerojatnosti koje im idu u prilog, ali ti si -emotivno- izabrao lose, sto je tvoj osobni izbor - ali nemoj ga pisati kao iskljucivu cinjenicu, jer to nije.

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Možemo reći da ne znam što se i zašto događa i to je istina. Ne zna nitko od nas; ali mogu napraviti educated guess i koristiti informacije koje "cure". Je li to tako ili se takvim samo čini? Ne znam. Znaš li ti da je drugačije od toga? Ako znaš, reci.

 

Ako se dvaput spomene i službeno komentira kako po brodu imaju 5MB u update slanju, to možemo smatrati činjenicom, zar ne? Ne znamo zašto, ne znamo opravdanja, ali moramo li znati da 5MB jednostavno nije prihvatljivi update package za igrin network stack? Netko je rekao da je to ok, netko je odobrio dizajn kod kojeg se to događa, a netko drugi bi rekao "stop", režite nešto, riješite problem.

Izjava na jednom forumu da sinkroniziraju mrežne updejte i renderer... tko to još tako radi? Naknadno su doveli ljude da to fixaju (prošle godine).

 

Prilikom odlaska nekoliko ljudi iz bivšeg CryTeka navedeno je kako CIG lukavo rješava problem veličine mapa tako da su dostupan broj unita iskoristili na način da su uzeli decimale na dvije znamenke kao dimenzije objekata pa je brod umjesto 359 jedinica bio dug 3.59 jedinica. Tada su dobili problem preciznosti pa im je sve postalo trzavo/skakutavo jer se rounding mijenjao svaki frejm. Toliko su zakomplicirali sustav s objektima i instancama da imaju ovo kao normalno događanje i sada.

 

Teza da pokušavaju nešto što nitko nije je nekako... vague. Znamo što današnji hardver može, znamo što igre sličnih funkcionalnosti mogu, ne mogu i zašto je to tako. Planetside je demo masovnosti gdje je trade-off preciznost, WoW demo streaminga i realm-dizajna, EVE demo sharded single-svemira i svemira općenito. Zar zaista možemo očekivati da će CIG postići ono što CCP nikad nije na puno kompleksnijem sustavu avatara od EVE-a? Bez iskustva prema timovima koji to rade preko desetljeća? Hrabro.. uče sve iznova.

 

I sve tehničke kritike možda su opravdane, ali moje primarne kritike idu (emotivno) prema tome kako Roberts prodaje maglu i technobabble backerima i svima zainteresiranima. Prodaje priče. Priče o famoznom i mističnom 64-bitnom sustavu, proceduralnim planetima... pokažu nam demo za koji se ispostavi da je fejkan. Ne jednom. Ne dvaput... više puta. Čemu? Zašto ne mogu biti iskreni i reći: znate, proceduralni planeti sa smislom su ipak malo teži od tri mjeseca rada, čekat ćete to godinu?

 

Što im ide u prilog da napišu da oni prelaze na Vulkan kad je Vulkan renderer razvijan još u CryTeku za CryEngine čiji je Lumberyard fork i opet, ima svoj razvoj. I onda predstavljaju to prvo kao nešto za što žele da se dobije dojam da oni razvijaju i od nule, a zatim da je nešto jako veliko i značajno. Ja dobijem dojam da to namjerno rade da dobiju opravdanje za nova kašnjenja.

 

Od svog tog rada u CIG-u vidimo samo da se artisti ubijaju od posla. Ovo sve drugo je konstantni kompletni way-of-work/tech/replacement. Ponekad se bojim da ne završe kao No Man's Sky, samo na dulji rok. 

 

P.S. Jesu li rekli da Vulkan još nije "fit" za explicit-multi-GPU i da sve konfiguracije koje su ljudi kupili s dva GPU-a za DX12 renderer, sad nemaju smisla dok Vulkan ne dobije sve feature i Amazon to implementira? :(

 

 

 

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
Poruka je uređivana zadnji put pon 3.4.2017 18:20 (Tonči).
9 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

Moj Bože koja količina budalaština u tehničkom dijelu odgovora. Oni to stvarno prodaju backerima?  Filozofije i gluposti koje su common-sense ili totalni mumbo-jumbo bullshit.

 

Strašno. 

 

 

Nije baš tako. Opće je poznato da je Cryengine neoptimiziran za online gaming i u ovom trenutku svaki igrač Star Citizena u svakom trenutku prima informacije o SVEMU što se događa na mapi. To je indikativno za ključan problem online gaminga - kako postojeći kapacitet veze iskoristiti za maksimalan prijenos informacija. 

 

 

Mnoge MMO igre su napravile velike korake prema rasterećenju protoka informacija, ali više manje niti jedna nije uspjela napustiti koncept instanci, odnosno preloadanja "fiksiranih" elemenata igre, pogotovo očito pri zahvatima u ruleset, promjeni mape ili pristupom individualiziranom PVE contentu. Planetside 2 je uspio staviti stotine igrača u jedan kadar, ali uz limite, ogroman cost i činjenicu da jedan srednji brod u SCu sadrži više informacija od komada kontinenta u PS2. Arma to zaobilazi malim brojem igrača na velikoj površini, ali SC će imati stotine igrača na jednom mjestu unutar jedinstvene mape veličine solarnog sustava (bez varanja). SC nema luksuz zaobilaženja ičega, njima je taj novi sistem ključan jer od predstavljanja igre imaju najavu masovnih flotnih kretanja od strane organizacija koje su vrlo utjecajni backeri i, na kraju krajeva, to su i obećali. Jedini način kako nešto s tolikim brojem informacija može dinamički funkcionirati u jednoj multiplayer igri je precizno definiranje i usitnjavanje promjenjivih elemenata (promjene bilo čega u igri, dakle nešto što zahtjeva novu informaciju), te njihova zamjena u realnom vremenu, ali ne samo dijelova igre (npr. mapa) ili posebnih objekata već doslovno svega u igri, do najsitnijih blokova i najsitnijih promjena, uz istovremenu trijažu potreba za tim informacijama kroz najsitnije moguće sito. Zahtjevan i iznimno kompleksan problem koji zahtjeva preciznosti i sinkronizaciju za red veličine veće od svega do sada pokušanog. Voditelj odjela CIGa koji radi na tom problemu je doslovno napisao magisterij o tome tijekom razvoja.

 

No ono što je najbitnije u cijeloj toj priči - oni su trenutno u završnoj fazi razvoja cijelog tog koncepta. Ako želiš paničariti oko nečega u SCu i pitati se hoće li uspjeti u naumu, orijentiraj se više na AI. 

Poruka je uređivana zadnji put pon 3.4.2017 18:36 (Pizvo).
16 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

Možemo reći da ne znam što se i zašto događa i to je istina. Ne zna nitko od nas; ali mogu napraviti educated guess i koristiti informacije koje "cure". Je li to tako ili se takvim samo čini? Ne znam. Znaš li ti da je drugačije od toga? Ako znaš, reci.

...

Jedini educated guess koji se moze u ovoj situaciji napraviti je taj, da im best practices ne pomazu nego cak i odmazu, tako da je najnormalnija praksa da nalete na probleme i popravljaju ih kako ide.

 

Kad odradjujes R&D u isto vrijeme sa produkcijom, nije neobicno raditi greske i otkrivati probleme u arhitekturi i odlukama onda kad se pokazu. Mozda je tih 5Mb u startu bilo par Kb, i bilo je naprednije od bilo kojeg drugog network stacka. Onda su se zahtjevi promjenili, narastao je state koji treba sinkronizirati i tehnologija nastala na starijem use-caseu vise ne drzi vodu.

IT inzenjerstvo 101.

 

O ostatku posta nemam misljenje, jer je subjektivno gledanje stvari. Mozda im prodaje tehnobabble, a mozda je (bas kao Molyneux kojeg oboje volimo) zanesen vizijom i idejom i malim detaljima, da ne vidi cijelu sliku.

U ovim diskusijama, prakticnih tehnoloskih cinjenica ima vrlo vrlo malo. Cak i da imamo kompletni uvid u source, ne bi nam dao direktan uvid u to da je nesto kretenski a nesto nije, jer nam nedostaje kljucni dio - use case.

Tako da se sve ove rasprave vise manje svode na centralno pitanje - volis li i vjerujes li CR-u, ili ne - to ce biasati sve ostale misli, a te diskusije su mi dosadne.

 

Radije bi raspravljao o cinjenicama:

kaze Dado da ce 3.0 biti genijalan. Cak i neka 3.0 kasni (kao da nikad niti jedan projekt nije kasnio), ono sto me najvise interesira jest da li ce zapravo donijeti ono sto obecaje, ili ne.

Pred nekog vremena, na isti nacin se raspravljalo o tom dogfighting modulu. Jel ispunio sto je obecao, ili nije?

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Pizvo kaže...

U ovom trenutku svaki igrač Star Citizena u svakom trenutku prima informacije o SVEMU što se događa na mapi.

Erm... lol. Yep, točno to.

Pizvo kaže...

 

Mnoge MMO igre su napravile velike korake prema rasterećenju protoka informacija, ali više manje niti jedna nije uspjela napustiti koncept instanci

Zato što se ne može.

Pizvo kaže...

 

SC će imati stotine igrača na jednom mjestu unutar jedinstvene mape veličine solarnog sustava (bez varanja). 

LOL

Pizvo kaže...

 

Voditelj odjela CIGa koji radi na tom problemu je doslovno napisao magisterij o tome tijekom razvoja.

Magisterij ne postoji kao koncept u obrazovanju u tim zemljama (ni u nas više).

Pizvo kaže...

 

Zahtjevan i iznimno kompleksan problem koji zahtjeva preciznosti i sinkronizaciju za red veličine veće od svega do sada pokušanog. Voditelj odjela CIGa koji radi na tom problemu je doslovno napisao magisterij o tome tijekom razvoja.

 

No ono što je najbitnije u cijeloj toj priči - oni su trenutno u završnoj fazi razvoja cijelog tog koncepta. Ako želiš paničariti oko nečega u SCu i pitati se hoće li uspjeti u naumu, orijentiraj se više na AI. 

Najmasovnija svemirska igra danas ima problema jer trenutno ne postoji rješenje. EVE. Nemoguće je napraviti sustav koji će raditi posve jedinstveno. To se nije niti će se dogoditi u bližoj budućnosti. Ne postoji sustav koji ne radi ili preloadanjem ili streamanjem, a niti jedno od toga nije revolucionarna tehnološka ideja. CCP Games ima najmoderniji klaster u igrama uopće, opakiji od Blizzardovog i nisu riješili taj problem ni nakon 15 godina stvarnog hands-on iskustva. 

 

Što se AI-ja tiče, AI ni ne očekujem u SC-u. Koga briga za AI u igri čiji je smisao masovnost sa stvarnim igračima.

 

Nego, ajmo jednom drugom metodom, objasni mi fino ovdje:

- što je "zahvaćanje u ruleset"

- pojasni mi kako si izračunao i zašto "činjenicu da jedan srednji brod u SCu sadrži više informacija od komada kontinenta u PS2.

- što je "trijažu potreba za tim informacijama kroz najsitnije moguće sito"

- gdje će smjestiti "SC će imati stotine igrača na jednom mjestu unutar jedinstvene mape veličine solarnog sustava (bez varanja)." i na kojem hardveru će tko to igrati? O kojim se dimenzijama radi, znaš li uopće koji brojevi su u pitanju?

- "Zahtjevan i iznimno kompleksan problem koji zahtjeva preciznosti i sinkronizaciju " - možeš li mi detaljizirati što za preciznost uključuje i što sinkroniziraš? Preciznost čega?

 

Mislim, znam da mi prodaješ mumbo-jumbo prepričan od CIG-a, ali da vidim razumiješ li iole to što prepisuješ iz pamfleta.

Deus ex machina kaže...

Jedini educated guess koji se moze u ovoj situaciji napraviti je taj, da im best practices ne pomazu nego cak i odmazu, tako da je najnormalnija praksa da nalete na probleme i popravljaju ih kako ide.

 

Kad odradjujes R&D u isto vrijeme sa produkcijom, nije neobicno raditi greske i otkrivati probleme u arhitekturi i odlukama onda kad se pokazu. Mozda je tih 5Mb u startu bilo par Kb, i bilo je naprednije od bilo kojeg drugog network stacka. Onda su se zahtjevi promjenili, narastao je state koji treba sinkronizirati i tehnologija nastala na starijem use-caseu vise ne drzi vodu.

IT inzenjerstvo 101.

 

O ostatku posta nemam misljenje, jer je subjektivno gledanje stvari. Mozda im prodaje tehnobabble, a mozda je (bas kao Molyneux kojeg oboje volimo) zanesen vizijom i idejom i malim detaljima, da ne vidi cijelu sliku.

U ovim diskusijama, prakticnih tehnoloskih cinjenica ima vrlo vrlo malo. Cak i da imamo kompletni uvid u source, ne bi nam dao direktan uvid u to da je nesto kretenski a nesto nije, jer nam nedostaje kljucni dio - use case.

Tako da se sve ove rasprave vise manje svode na centralno pitanje - volis li i vjerujes li CR-u, ili ne - to ce biasati sve ostale misli, a te diskusije su mi dosadne.

 

Radije bi raspravljao o cinjenicama:

kaze Dado da ce 3.0 biti genijalan. Cak i neka 3.0 kasni (kao da nikad niti jedan projekt nije kasnio), ono sto me najvise interesira jest da li ce zapravo donijeti ono sto obecaje, ili ne.

Pred nekog vremena, na isti nacin se raspravljalo o tom dogfighting modulu. Jel ispunio sto je obecao, ili nije?

Sam radim u Research & Innovation odjelu, dakle, posao mi je bavit se stvarima koje konstantno failaju i jasno mi je da stvari failaju. Ali, postoje neki limiti zdravog razuma, onaj dio iz inženjerstva 101 koji kaže: "keep it real". Dogfight već godinama pati od istih tehničkih problema. Ako očekujem ovo najavljeno, očekujem da CIG krene proizvoditi svoje ASIC-e za servere da bi radili "trijažu updatea kompleksnih elemenata brodova".

 

Upoznao sam neke ljude iz bivšeg CryTeka. Znaš li što je komentar? - "Ono što su oni zamislili nemoguće je napraviti s tehnologijom koju svijet poznaje".

 

Eto, činjenice: što je posebno u ovome što njihov FPS ima da se nije moglo u ovih 5+ godina napraviti, koliko imaju - najbolji FPS engine na tržištu?

 

Petera Molyneuxa poštujem ne samo zato što je napravio igre koje sam jako volio, nego zato što je u jednom trenutku pitao za intervju i rekao: ljudi, ja sam očajan menadžer, imao sam megalomanske ideje, nerealizirane. Sve je propalo jer su moje ideje bile suludo velik zalogaj za stvarni svijet. Treba puno da se tako izađe i prestane povlačiti ljude za nos. A on je to čak radio svojom lovom. Roberts radi tuđom.

 

Što je najgore, moj stav prema Robertsu je ovakav iz nekoliko razloga: prvi je da lajkam njegovu viziju, želju da priča bude centralna (cinematic stuff) i Star Citizen kao ideju. Međutim, deprimira me što je takav potencijal dovoljno arogantan da si je dopustio da se bavi menadžmentom. Brat mu je, navodno, tu puno bolji i zato se sad čini da CIG-u ide bolje, da se nešto događa.

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
16 godina
neaktivan
offline
Star Citizen

Ne vjerujem u nemoguce kad se radi o softwareu - samo neprakticno.

Takodjer, primjeti da ne komentiram CR-a previse. Svatko radi greske, i iskreno lako je kritizirati jednu osobu; isto tako je kompletno besmisleno.

 

Ono sto me najvise interesira je proces i produkt. Situacija je takva da su zaglavili u situaciju iz koje mogu izaci iskljucivo ako zaista i naprave taj projekt.

Od malog broja stvari koje znam, je ta da to nece uspjeti ako budu radili stvari na isti nacin na koji su se radile prije (best practices).

 

Tako da je u biti cinjenica da rade ove masivne greske - odlican znak, koji moze pokazati dvije medjusobno iskljucive stvari:

- svi su idioti

- rade greske jer eksperimentiraju, a eksperimentiraju zato jer su - kroz razvoj - vidjeli da stare metode vise ne valjaju

 

Zivi bili pa vidjeli.

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
 
1 0 hvala 0
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Veliki si optimist postao po pitanju SC-a. To me s jedne strane iznenađuje (daješ im dosta kredita) za stvari koje mi se čine kao kupovanje vremena na nepošten način, ali s druge strane mi se sviđa... nekako, imam dojam da je to "ajd, dajmo im još koju šansu". Brine me samo da proces ne vidimo. Alfe su postale dostupne ograničenom broju ljudi, "radi ali ne smijemo vam dati" je prečest i vrlo sumnjiv za igru koja se hvali otvorenim razvojem... zašto, recimo, ako je razvoj public, nemamo pristup i tim nedovršenim stvarima? Alpfa je ionako definicija nedovršenog. :)

 

Kamo sreće da uspiju. Živo me zanima kad će ovo slijetanje na planete i planeti postati dostupni stvarnim backerima, a ne samo montirani u promo video. 

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
16 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

Veliki si optimist postao po pitanju SC-a. To me s jedne strane iznenađuje (daješ im dosta kredita) za stvari koje mi se čine kao kupovanje vremena na nepošten način, ali s druge strane mi se sviđa... nekako, imam dojam da je to "ajd, dajmo im još koju šansu". Brine me samo da proces ne vidimo. Alfe su postale dostupne ograničenom broju ljudi, "radi ali ne smijemo vam dati" je prečest i vrlo sumnjiv za igru koja se hvali otvorenim razvojem... zašto, recimo, ako je razvoj public, nemamo pristup i tim nedovršenim stvarima? Alpfa je ionako definicija nedovršenog. :)

...

Okay, eto, odlican argument kojeg nisam bio ni svjestan - do ovog trenutka sam bio uvjeren da je barem transparentnost i dostavljanje novih buildova konzistentno. Znaci sad vise backeri nemaju pristup tome?

 

Kako sam ja to originalno vidio, problem je vise psiholoski nego ista drugo. S jedne strane citas 50 stranica obecanja i ideja, a onda dobijes -parafraziram- kocku koja se mice po prostoru.

S obzirom da smo navikli dobiti ispolirani produkt, kad vidis ovo pitas se "Sta to je to" i zaboravis da je sve to jos uvijek u razvoju.

Jos jedna od zaista malenog broja stvari na koje mogu racunati da znam (P.S. bas sam u utorak pio s frendom iz Biowarea :-D), cinjenica je da je svaki AAA projekt u raspadu do zadnje minute...

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Sad imaju video uratke jedno godinu dana kao teasere s opravdanjem da stvar postoji, ali nije savršena pa je ne releasaju. Dakle, koliko je to smisleno za nešto za što govore da je open-access u alpha fazi? Ja i ti znamo što znali alpha: "if it works, good for you, but it probably won't".

U CIG-u alpha znači... ne znam što.

E, sad. Dalje imaju pre-release za "odabrane". Mali broj fantomskih ljudi (koje nitko osobno ne poznaje) navodno dobiju pristup i neko vrijeme su legitimno oduševljeni viđenim, al' ne smiju disclosati.

 

Tek nakon toga izađe nešto. To što izađe može u razmaku od videa gdje "sve radi, ali samo nije savršeno" biti udaljeno mjesece i godine, a nema garancije da će biti kao ono iz videa, jer se ili stvar ozbiljno sreže ili potpuno od nje odustane (Star Marine FPS modul npr.).

 

I to je ono što meni smeta. Umjesto da backeri imaju pristup nightly buildovima direktno s Jenkinsa, pa nek' se zabavljaju ako im se da, CIG se ponaša krajnje "zaštitnički" i kao da releasa GA inačicu za master. Imam dojam da kupuju vrijeme unedogled.

 

P.S. Nisi mi za Andromedu odgovorio. Pitaj ga kako je ONO prošlo QA? :D 

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
17 godina
offline
Re: Star Citizen
Deus ex machina kaže...

Okay, eto, odlican argument kojeg nisam bio ni svjestan - do ovog trenutka sam bio uvjeren da je barem transparentnost i dostavljanje novih buildova konzistentno. Znaci sad vise backeri nemaju pristup tome?

 

Kako sam ja to originalno vidio, problem je vise psiholoski nego ista drugo. S jedne strane citas 50 stranica obecanja i ideja, a onda dobijes -parafraziram- kocku koja se mice po prostoru.

S obzirom da smo navikli dobiti ispolirani produkt, kad vidis ovo pitas se "Sta to je to" i zaboravis da je sve to jos uvijek u razvoju.

Jos jedna od zaista malenog broja stvari na koje mogu racunati da znam (P.S. bas sam u utorak pio s frendom iz Biowarea :-D), cinjenica je da je svaki AAA projekt u raspadu do zadnje minute...

 Pitaj frenda, sto su i zasto su to ucinili ME: Andromedi?  

- Psiho246
16 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...
Psiho246 kaže...

Ako pricamo o animacijama (koje, btw, nisam ni vidio), ismijavanje gamera smo nasli u teoriji copora - nova igra u popularnom serijalu, ljudi ce nac nesto sto im ne stima.

Svaki inzenjerski projekt ima gafove, od gradnje mostova do softwarea: cinjenica da se ljudi orijentiraju na jedan tako minijaturni aspekt cijelog iskustva vise govori o osobnom karakteru, nego o kvaliteti naslova.

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen
Deus ex machina kaže...
Tonči kaže...
Psiho246 kaže...

Ako pricamo o animacijama (koje, btw, nisam ni vidio), ismijavanje gamera smo nasli u teoriji copora - nova igra u popularnom serijalu, ljudi ce nac nesto sto im ne stima.

Svaki inzenjerski projekt ima gafove, od gradnje mostova do softwarea: cinjenica da se ljudi orijentiraju na jedan tako minijaturni aspekt cijelog iskustva vise govori o osobnom karakteru, nego o kvaliteti naslova.

 Ugh...

?

 

Meni je animacija likova centralni dio iskustva svih igara u 3. licu. Ovaj aspekt mi je urnebesan. Mene baš zabavlja. Doduše, toliko zna bit smiješan da mi malo razbije imerziju u igri.

 

S obzirom da nisi vidio, pogledaj. Treba ti malo osmijeha danas na licu. :) 

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
16 godina
neaktivan
offline
Re: Star Citizen
Tonči kaže...

Svasta, ja sam mislio tko zna sto se dogodilo, a kad ono par bugova. Sta ja znam, ja ti ne igram takve igre tako da ne mogu odluciti da li je bitno za imerziju ili smijesno... meni izgleda kao minijaturni dio cijelokupnog iskustva, i sad je to velika stvar jer se svatko na internetu ili dosjetio kako da to ismijava, ili barem da sharea tudje ismijavanje.

Zakon copora.

Tesko je osmisliti originalnu misao, ili barem osvijestiti sto covjek misli sam, kad je okruzen echo dernjavom sa svih strana.

 

Star citizen je drugaciji u samo jednom aspektu - ima protu-balans, tj. fanboye koji se iz apsolutno istog psiholoskog aspekta fajtaju natrag :-)

 

Your woman... so what... she leaves me in doubt.... and it pushes me down... and it leaves me behind....
16 godina
odjavljen
offline
Re: Star Citizen

Ahahaha. To da. :)

prodajem jednu od mašina (onu za veš)
Ova tema je sadržajno povezana sa sljedećim temama: Star Citizen, Star Citizen - nickovi
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice