rijeseno. masina radi ko grlica sada. xD
sad jos deep freeze da vise nikad ne moram formatirati disk i ladit jaja xD
rijeseno. masina radi ko grlica sada. xD
sad jos deep freeze da vise nikad ne moram formatirati disk i ladit jaja xD
Ako npr. imam izmodeliran model bicikla,kako napraviti na njemu sve one naljepnice i to.Znam da treba UV mapirati,ali gdje naći tu UV mapu?
Ako npr. imam izmodeliran model bicikla,kako napraviti na njemu sve one naljepnice i to.Znam da treba UV mapirati,ali gdje naći tu UV mapu?
Kao prvo, neznam u kojem programu modeliraš. No svejedno, potraži na netu tutoriale za uv unwrap.
Ako npr. imam izmodeliran model bicikla,kako napraviti na njemu sve one naljepnice i to.Znam da treba UV mapirati,ali gdje naći tu UV mapu?
Pa tu UV mapu moraš sam napravit,složit u photoshopu,od slika koje imaš,a uv dobiješ u mayi,evo kako bi ja napravio,označio bih par faceova di ide jedna naljepnica,otišao u Polygons menu i tamo Create UV-s i cilindrical maping,staviš materijal,odnosno tu naljepnicu,odeš u UV texture editor i namještaš kako da ti stoji ta naljepnica
A gdje npr. mogu naći naljepnicu od paštete da mogu UV mapirat?
A gdje npr. mogu naći naljepnicu od paštete da mogu UV mapirat?
Pa nađi doma ili kupi paštetu, i slikaj i obradi u photoshopu.
A gdje npr. mogu naći naljepnicu od paštete da mogu UV mapirat?
Pa nađi doma ili kupi paštetu, i slikaj i obradi u photoshopu.
To se tak zbilja radi?
A gdje npr. mogu naći naljepnicu od paštete da mogu UV mapirat?
Pa nađi doma ili kupi paštetu, i slikaj i obradi u photoshopu.
To se tak zbilja radi?
Sumnjam :). Iako ne vidim zašto ne... Jedino ako uspiješ naći online slike, ako ne, zašto ovako ne bi probao ?
A gdje npr. mogu naći naljepnicu od paštete da mogu UV mapirat?
Pa nađi doma ili kupi paštetu, i slikaj i obradi u photoshopu.
To se tak zbilja radi?
Pa bitno ti je da imaš sliku, a sad kako ćeš doći do nje to je manje bitno :)
evo samo jedna kratka obavjest od mene:
http://www.3dhr.net/novosti/dogadjaji/178_3dhrtv_-_3ds_max_slate_material_editor/
Pa, ako ima zainteresiranih, u samoj novosti imate link na 3dhrTV, te se vidimo tamo sljedeću subotu.
evo samo jedna kratka obavjest od mene:
http://www.3dhr.net/novosti/dogadjaji/178_3dhrtv_-_3ds_max_slate_material_editor/
Pa, ako ima zainteresiranih, u samoj novosti imate link na 3dhrTV, te se vidimo tamo sljedeću subotu.
ispravak. 3ds max je ugradio ono sto je Luminox proizveo. taj nadogradjeni material editor postoji od 3ds max verzije8 il 9 nisam sad sto posto siguran.
plugin koji nadogradjuje material editor zove se shaderFX od luminoxa. tako da nekima zapravo nije nista novo jer princip rada je dosta slican samom radu u particle flow-u. pa cisto ako budes kretao predavati od pocetka pocetaka spomeni Luminox i shaderFX za dobra stara vremena prije nego je autodesk odlucio integrirati patent na istu foru :D
evo samo jedna kratka obavjest od mene:
http://www.3dhr.net/novosti/dogadjaji/178_3dhrtv_-_3ds_max_slate_material_editor/
Pa, ako ima zainteresiranih, u samoj novosti imate link na 3dhrTV, te se vidimo tamo sljedeću subotu.
ispravak. 3ds max je ugradio ono sto je Luminox proizveo. taj nadogradjeni material editor postoji od 3ds max verzije8 il 9 nisam sad sto posto siguran.
plugin koji nadogradjuje material editor zove se shaderFX od luminoxa. tako da nekima zapravo nije nista novo jer princip rada je dosta slican samom radu u particle flow-u. pa cisto ako budes kretao predavati od pocetka pocetaka spomeni Luminox i shaderFX za dobra stara vremena prije nego je autodesk odlucio integrirati patent na istu foru :D
Ma, jasna stvar; kao i sa većinom stvari u max-u; plugin koji je samo ubaćen ko nešto standardno u max. Ali ipak je više-manje to novost u max-u, pošto do sad nisu svi koristili takav naćin rada, pa mislim da bi moglo biti zanimljivo ljudima. Ja sam shaderFX samo isprobao, ali pošto je on više namjenjen za node based izradu shadera, onda ga nisam baš previše koristio u svakodnevnom workflow-u. Tek sam praktički sad poćeo aktivnije koristiti taj naćin rada, jer pojednostavljuje neke segmente izrade materijala i lakše je imati sa njime uvid u pojedine segmente materijala, pogotovo kad su u pitanju kompleksniji materijali.
evo samo jedna kratka obavjest od mene:
http://www.3dhr.net/novosti/dogadjaji/178_3dhrtv_-_3ds_max_slate_material_editor/
Pa, ako ima zainteresiranih, u samoj novosti imate link na 3dhrTV, te se vidimo tamo sljedeću subotu.
ispravak. 3ds max je ugradio ono sto je Luminox proizveo. taj nadogradjeni material editor postoji od 3ds max verzije8 il 9 nisam sad sto posto siguran.
plugin koji nadogradjuje material editor zove se shaderFX od luminoxa. tako da nekima zapravo nije nista novo jer princip rada je dosta slican samom radu u particle flow-u. pa cisto ako budes kretao predavati od pocetka pocetaka spomeni Luminox i shaderFX za dobra stara vremena prije nego je autodesk odlucio integrirati patent na istu foru :D
Ma, jasna stvar; kao i sa većinom stvari u max-u; plugin koji je samo ubaćen ko nešto standardno u max. Ali ipak je više-manje to novost u max-u, pošto do sad nisu svi koristili takav naćin rada, pa mislim da bi moglo biti zanimljivo ljudima. Ja sam shaderFX samo isprobao, ali pošto je on više namjenjen za node based izradu shadera, onda ga nisam baš previše koristio u svakodnevnom workflow-u. Tek sam praktički sad poćeo aktivnije koristiti taj naćin rada, jer pojednostavljuje neke segmente izrade materijala i lakše je imati sa njime uvid u pojedine segmente materijala, pogotovo kad su u pitanju kompleksniji materijali.
dobro to je sad od korisnika do korisnika. ono sto jest isto super sto ubrzava izradu samog materijala. jer kad se sjetim recimo starih maxova kad radis recimo sa slotovima i jos ako imas sistem mix-a i fall ofa jednostavno se nemalo puta pogubis u cijelom procesu, ovako imas shematski prikaz svega sto radis. ali kad sam prvi put shader fx stavio. jao miline covjece. i onda se pojavio modo sa vec integriranim sistemom takvim i rekoh ako max 2011 ne ugradi isti sistem adio max. na kraju hebote kad sam vidio sto su sve proizveli, nema nikuda dalje od autodeska xD
Kako napraviti displacement na temelju teksture?pr. stavim teksturu pločica i tamo gdje su fuge da je malo udubljeno?
Kako napraviti displacement na temelju teksture?pr. stavim teksturu pločica i tamo gdje su fuge da je malo udubljeno?
moras napravit alpha mapu. (desaturate - poigrat se malo levelsima) - u photoshopu. ili mozes samo ocitat teksturu u crazy bumpu i odabrat displacement i on ti sam napravi.
Kako napraviti displacement na temelju teksture?pr. stavim teksturu pločica i tamo gdje su fuge da je malo udubljeno?
moras napravit alpha mapu. (desaturate - poigrat se malo levelsima) - u photoshopu. ili mozes samo ocitat teksturu u crazy bumpu i odabrat displacement i on ti sam napravi.
Hvala,ali ja koristim Mayu a ne Max.Znaš možda kako se zovu te naredbe u Mayi?
Ustvari je slična stvar. Nađeš si crno-bijelu sliku, nađeš u hypershadu materijal na kojeg želiš dodijeliti disp. i odabereš ga. Onda klikni na onaj gumbić Input/Output connections (dvije strijelice) i stvorit će ti se node pod nazivom ***.SLG i u Att. editoru ti se otvore nejgova svojstva. U kučicu Displacement. map. samo dodaš svoju crno bijelu sliku i etogac
Ustvari je slična stvar. Nađeš si crno-bijelu sliku, nađeš u hypershadu materijal na kojeg želiš dodijeliti disp. i odabereš ga. Onda klikni na onaj gumbić Input/Output connections (dvije strijelice) i stvorit će ti se node pod nazivom ***.SLG i u Att. editoru ti se otvore nejgova svojstva. U kučicu Displacement. map. samo dodaš svoju crno bijelu sliku i etogac
Puno hvala,isprobat ću.A zašto baš crno-bijelu sliku?Ne može biti u boji?
Znači napravim model,prebacim ga u Mudbox,tamo napravim displacement ili bump i ponovo ga prebacim u Mayu?
Znači napravim model,prebacim ga u Mudbox,tamo napravim displacement ili bump i ponovo ga prebacim u Mayu?
da ako radiš neki organski model ili nekakvo kamenje al za fuge je dovoljno da sliku od texture prebaciš u crno bijelu i samo staviš kao bump
Hehehe ovo me lijepo nasmijalo...
Odmah da kažem, da se ne volim baš uključivat u ovakve rasprave jer nisam nikakav stručnjak što se tiče 3D-a. Tako da se vrlo lako može desiti da kažem neku glupost kao što se ljudima tu na BUG-u dosta često zna dogodit. Pa i ako mi u ovom postu izleti kakva glupost nemojte mi zamjerit :)
Mislim da se prije nego što se ide koristiti nekakva opcija, u ovom slučaju displacment, treba znati što će se postići tom opcijom. Ovo pišem iz razloga što sam dobio dojam sa zadnjim emerikovim postom, da uopće ni ne zna za što služi Displacment (ispričavam se ako sam krivo shvatio)
Displacment je dosta sličan Bump-u, ali se razlikuju po tome, što Bump prividno stvara (fejka), recimo nekakve udubine i izbočine. No, Displacment stvara 3D izbočine i udubine.
Zašto se koristi crno/bijela slika. Iz tog razloga što Bump i Displacment rade u crno-bijelim nijansama. Znači, bijela boja je izbočina, a crna boja je udubina. Mislim da možete sami zaključit da je siva nešto između i tako za sve ostale nijanse.
Tako da se ne koristi crno/bijela slika zbog toga što nema potrebe da se koristi slika u boji ;)
Bump/Displacment/Normal mape se koriste za detalje. Znači, nema potrebe koristiti Displacment ako nema nekakvih pretjeranih detalja. Ja osobno za neke sitne detalje koristim Bump, iz tog razloga što Displacment treba velik broj polygona za stvaranje geometrije, (to se podešava u opcijama Displacmenta) te to dosta uspori render, i troši dosta memorije.
Netko je naveo Mudbox i ZBrush za izradu Displacment mapa.
Mudbox i ZBrush nisu namjenjeni za izradu Displacment mapa, tj, to im nije glavna namjena.
Ima raznih programa koji iz slike stvaraju Bump/Displacment/Normal mape, tako da ne bi bilo zabune da su Mudbox i ZBrush za izrađivanje Displacment mape.
Oni su za sculpt, no oni barataju nekako drukčije sa polygonima i rade sa ogromnim brojem polygona, tako da, ako se exporta taj model i učita u Mayu/Max (nez o kojem je trenutno programu riječ) program bi se srušio, iz tog razloga što ti programi ne mogu podnest toliki velik broj polygona.
E, zato se iz njih rade Displacment mape. Da se na model sa manje polygona stavi ta mapa te se dobije jednako detaljan model kao i u Mudboxu/Zbrushu.
A, ako tebi treba samo za pločice, mislim da ti Mudbox/ZBrush nije potreban, niti Displacment mapa, već će Bump mapa biti sasvim dovoljna ;)
Evo ovo je ukratko, a za detaljnije objašnjenje ću prepustiti ljudima koji imaju malo više znanja o tome :)
Hehehe ovo me lijepo nasmijalo...
Odmah da kažem, da se ne volim baš uključivat u ovakve rasprave jer nisam nikakav stručnjak što se tiče 3D-a. Tako da se vrlo lako može desiti da kažem neku glupost kao što se ljudima tu na BUG-u dosta često zna dogodit. Pa i ako mi u ovom postu izleti kakva glupost nemojte mi zamjerit :)
Mislim da se prije nego što se ide koristiti nekakva opcija, u ovom slučaju displacment, treba znati što će se postići tom opcijom. Ovo pišem iz razloga što sam dobio dojam sa zadnjim emerikovim postom, da uopće ni ne zna za što služi Displacment (ispričavam se ako sam krivo shvatio)
Displacment je dosta sličan Bump-u, ali se razlikuju po tome, što Bump prividno stvara (fejka), recimo nekakve udubine i izbočine. No, Displacment stvara 3D izbočine i udubine.
Zašto se koristi crno/bijela slika. Iz tog razloga što Bump i Displacment rade u crno-bijelim nijansama. Znači, bijela boja je izbočina, a crna boja je udubina. Mislim da možete sami zaključit da je siva nešto između i tako za sve ostale nijanse.
Tako da se ne koristi crno/bijela slika zbog toga što nema potrebe da se koristi slika u boji ;)
Bump/Displacment/Normal mape se koriste za detalje. Znači, nema potrebe koristiti Displacment ako nema nekakvih pretjeranih detalja. Ja osobno za neke sitne detalje koristim Bump, iz tog razloga što Displacment treba velik broj polygona za stvaranje geometrije, (to se podešava u opcijama Displacmenta) te to dosta uspori render, i troši dosta memorije.
Netko je naveo Mudbox i ZBrush za izradu Displacment mapa.
Mudbox i ZBrush nisu namjenjeni za izradu Displacment mapa, tj, to im nije glavna namjena.
Ima raznih programa koji iz slike stvaraju Bump/Displacment/Normal mape, tako da ne bi bilo zabune da su Mudbox i ZBrush za izrađivanje Displacment mape.
Oni su za sculpt, no oni barataju nekako drukčije sa polygonima i rade sa ogromnim brojem polygona, tako da, ako se exporta taj model i učita u Mayu/Max (nez o kojem je trenutno programu riječ) program bi se srušio, iz tog razloga što ti programi ne mogu podnest toliki velik broj polygona.
E, zato se iz njih rade Displacment mape. Da se na model sa manje polygona stavi ta mapa te se dobije jednako detaljan model kao i u Mudboxu/Zbrushu.
A, ako tebi treba samo za pločice, mislim da ti Mudbox/ZBrush nije potreban, niti Displacment mapa, već će Bump mapa biti sasvim dovoljna ;)
Evo ovo je ukratko, a za detaljnije objašnjenje ću prepustiti ljudima koji imaju malo više znanja o tome :)
Da
Hehehe ovo me lijepo nasmijalo...
Odmah da kažem, da se ne volim baš uključivat u ovakve rasprave jer nisam nikakav stručnjak što se tiče 3D-a. Tako da se vrlo lako može desiti da kažem neku glupost kao što se ljudima tu na BUG-u dosta često zna dogodit. Pa i ako mi u ovom postu izleti kakva glupost nemojte mi zamjerit :)
Mislim da se prije nego što se ide koristiti nekakva opcija, u ovom slučaju displacment, treba znati što će se postići tom opcijom. Ovo pišem iz razloga što sam dobio dojam sa zadnjim emerikovim postom, da uopće ni ne zna za što služi Displacment (ispričavam se ako sam krivo shvatio)
Displacment je dosta sličan Bump-u, ali se razlikuju po tome, što Bump prividno stvara (fejka), recimo nekakve udubine i izbočine. No, Displacment stvara 3D izbočine i udubine.
Zašto se koristi crno/bijela slika. Iz tog razloga što Bump i Displacment rade u crno-bijelim nijansama. Znači, bijela boja je izbočina, a crna boja je udubina. Mislim da možete sami zaključit da je siva nešto između i tako za sve ostale nijanse.
Tako da se ne koristi crno/bijela slika zbog toga što nema potrebe da se koristi slika u boji ;)
Bump/Displacment/Normal mape se koriste za detalje. Znači, nema potrebe koristiti Displacment ako nema nekakvih pretjeranih detalja. Ja osobno za neke sitne detalje koristim Bump, iz tog razloga što Displacment treba velik broj polygona za stvaranje geometrije, (to se podešava u opcijama Displacmenta) te to dosta uspori render, i troši dosta memorije.
Netko je naveo Mudbox i ZBrush za izradu Displacment mapa.
Mudbox i ZBrush nisu namjenjeni za izradu Displacment mapa, tj, to im nije glavna namjena.
Ima raznih programa koji iz slike stvaraju Bump/Displacment/Normal mape, tako da ne bi bilo zabune da su Mudbox i ZBrush za izrađivanje Displacment mape.
Oni su za sculpt, no oni barataju nekako drukčije sa polygonima i rade sa ogromnim brojem polygona, tako da, ako se exporta taj model i učita u Mayu/Max (nez o kojem je trenutno programu riječ) program bi se srušio, iz tog razloga što ti programi ne mogu podnest toliki velik broj polygona.
E, zato se iz njih rade Displacment mape. Da se na model sa manje polygona stavi ta mapa te se dobije jednako detaljan model kao i u Mudboxu/Zbrushu.
A, ako tebi treba samo za pločice, mislim da ti Mudbox/ZBrush nije potreban, niti Displacment mapa, već će Bump mapa biti sasvim dovoljna ;)
Evo ovo je ukratko, a za detaljnije objašnjenje ću prepustiti ljudima koji imaju malo više znanja o tome :)
Nešto slično sam i ja rekao,samo što si ti drugačije preformulirao,istina Zbrush i Mudbox su programi za sculpt i njihova je glavna namjena da pomoću njih low poly meshu dodaš detalja i zatim da exportaš displacement i normal mapu,te ubaciš u programu u koje radiš na taj low poly objetk te mape,da bi modeli što bolje izgledali u igri ili renderu,a da nemaju puno poligona,također ni ja se puno ne kužim,ali govorim ono što znam.
Hehehe ovo me lijepo nasmijalo...
Odmah da kažem, da se ne volim baš uključivat u ovakve rasprave jer nisam nikakav stručnjak što se tiče 3D-a. Tako da se vrlo lako može desiti da kažem neku glupost kao što se ljudima tu na BUG-u dosta često zna dogodit. Pa i ako mi u ovom postu izleti kakva glupost nemojte mi zamjerit :)
Mislim da se prije nego što se ide koristiti nekakva opcija, u ovom slučaju displacment, treba znati što će se postići tom opcijom. Ovo pišem iz razloga što sam dobio dojam sa zadnjim emerikovim postom, da uopće ni ne zna za što služi Displacment (ispričavam se ako sam krivo shvatio)
Displacment je dosta sličan Bump-u, ali se razlikuju po tome, što Bump prividno stvara (fejka), recimo nekakve udubine i izbočine. No, Displacment stvara 3D izbočine i udubine.
Zašto se koristi crno/bijela slika. Iz tog razloga što Bump i Displacment rade u crno-bijelim nijansama. Znači, bijela boja je izbočina, a crna boja je udubina. Mislim da možete sami zaključit da je siva nešto između i tako za sve ostale nijanse.
Tako da se ne koristi crno/bijela slika zbog toga što nema potrebe da se koristi slika u boji ;)
Bump/Displacment/Normal mape se koriste za detalje. Znači, nema potrebe koristiti Displacment ako nema nekakvih pretjeranih detalja. Ja osobno za neke sitne detalje koristim Bump, iz tog razloga što Displacment treba velik broj polygona za stvaranje geometrije, (to se podešava u opcijama Displacmenta) te to dosta uspori render, i troši dosta memorije.
Netko je naveo Mudbox i ZBrush za izradu Displacment mapa.
Mudbox i ZBrush nisu namjenjeni za izradu Displacment mapa, tj, to im nije glavna namjena.
Ima raznih programa koji iz slike stvaraju Bump/Displacment/Normal mape, tako da ne bi bilo zabune da su Mudbox i ZBrush za izrađivanje Displacment mape.
Oni su za sculpt, no oni barataju nekako drukčije sa polygonima i rade sa ogromnim brojem polygona, tako da, ako se exporta taj model i učita u Mayu/Max (nez o kojem je trenutno programu riječ) program bi se srušio, iz tog razloga što ti programi ne mogu podnest toliki velik broj polygona.
E, zato se iz njih rade Displacment mape. Da se na model sa manje polygona stavi ta mapa te se dobije jednako detaljan model kao i u Mudboxu/Zbrushu.
A, ako tebi treba samo za pločice, mislim da ti Mudbox/ZBrush nije potreban, niti Displacment mapa, već će Bump mapa biti sasvim dovoljna ;)
Evo ovo je ukratko, a za detaljnije objašnjenje ću prepustiti ljudima koji imaju malo više znanja o tome :)
Nešto slično sam i ja rekao,samo što si ti drugačije preformulirao,istina Zbrush i Mudbox su programi za sculpt i njihova je glavna namjena da pomoću njih low poly meshu dodaš detalja i zatim da exportaš displacement i normal mapu,te ubaciš u programu u koje radiš na taj low poly objetk te mape,da bi modeli što bolje izgledali u igri ili renderu,a da nemaju puno poligona,također ni ja se puno ne kužim,ali govorim ono što znam.
Ma dobro to za Zbrush i Mudbox sam samo malo nadovezo da nebi bilo, jer kad sam prvi put čito tvoj post izgledalo mi je kao da govoriš da su oni za izradu displacment mapa :D
Ali mislim da se displacment ne koriste za igre...već normal mape obavljaju onaj poso da ti low poly modeli izgledaju ko high poly
De skratite te citate sto godina scroolam -.-
Nešto slično sam i ja rekao,samo što si ti drugačije preformulirao,istina Zbrush i Mudbox su programi za sculpt i njihova je glavna namjena da pomoću njih low poly meshu dodaš detalja i zatim da exportaš displacement i normal mapu,te ubaciš u programu u koje radiš na taj low poly objetk te mape,da bi modeli što bolje izgledali u igri ili renderu,a da nemaju puno poligona,također ni ja se puno ne kužim,ali govorim ono što znam.
Ma dobro to za Zbrush i Mudbox sam samo malo nadovezo da nebi bilo, jer kad sam prvi put čito tvoj post izgledalo mi je kao da govoriš da su oni za izradu displacment mapa :D
Ali mislim da se displacment ne koriste za igre...već normal mape obavljaju onaj poso da ti low poly modeli izgledaju ko high poly
Ma rekao sam da se baš ne kužim previše,pa govorim ono što znam
Što je ova tema zamrla, to izgleda nitko više ne modelira ili svi sve znaju pa nema nikakvih problema?! :)
Evo imam jedno pitanje vezano za konvertiranje, može li se i kako iz cineme (.c4d) prebaciti, exportati ili konvertirati u max ili mayu, znači da fajl ima npr .max extenziju?
Većina program radi na ovom principu:
Prebaciš u obj file te ga onda otvoriš bilo kojom 3d app i onda snjim i njenim extenzijama radiš kaj očeš.
Ako je između Autodesk proizvoda onda ideš preko fbx. filea.